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νガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 生産期間 資金 資源 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 索敵 消費 搭載 機数 制圧 限界 割引 耐久 運動 物資 武装 シールド スタック 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 あ 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 移動 寸評:
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 νガンダムは伊達じゃない! 型式番号RX-93。シャアの反乱に対処すべく、アムロ・レイが自身の専用機として設計したニュータイプ専用MS。(*1)シャアの反乱に間に合わせるため、連邦の規格部品を多用して僅か3ヶ月という極めて短い時間で建造・開発された。 着々と進化していったZ・ZZから一転、初代ガンダムのようなシンプルな機構の機体(*2)になっており、熟練された既存技術もあって非常に信頼性の高い機体になっている。劇中終盤でサザビーとの殴り合い宇宙を繰り広げた際も、マニピュレーター(手)に支障はなかったほど(*3)。加えて目玉のオールレンジ兵器フィン・ファンネル(以下FF)もあって汎用性も優れている。 攻防一体のFFにより、従来のガンダムタイプと比べてさらに攻めてが増えた。 しかし急造機であるため問題を抱えたままであるが、本機を十分テストを兼ねて完成された発展機であるHi-νガンダムが存在する(*4)。結局アムロは行方不明により搭乗することはなかったが、データはあの機体の原石として使われる。 前作では非常に高い殲滅力と射撃絶対無効のフィン・ファンネル・バリア(以下FFB)により攻防共に優れた高性能な機体だった。今作では防御面は弱体化したが、より攻撃性能の優れた使いやすい高性能機。射撃寄りなため射撃がトップクラスのアムロとの相性がいい。またスキルのインパルス・スナイプなど付けると尚良い。 今作でC4が仕様変更。前作までの囲まれても全範囲殲滅から、長射程で前方と広範囲に殲滅になったが相変わらず高性能。新たに加わったCSも相まって殲滅力は依然と高い。真のガンダム無双でも十分活躍する。 SP1が変更され、ついに殲滅向けの使いやすいSP攻撃になった。前作ではC6で展開していたバリアはSP1の〆に変更され、常に貼りっぱなしというわけにはいかなくなった。 新アクションのC6は特殊で機体とは別に独立で攻撃をする。一見殲滅に向かず使いにくいが、対MAで真価を発揮。 νガンダムは改造項目が5つと多いので武装強化に素材がかなり必要になる。強力な攻撃が多いFFを優先的に上げることを推奨。ミサイルは最後で構わない。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア メインパイロット アムロ・レイ(UC.0093) EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C5 ビームライフル C1,SP1 ニューハイパーバズーカ C5,JSP,DC フィン・ファンネル C4,C6,SP1,SP2,CS ミサイル C3 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 185 2 SHOT 187 1 DEFENSE 147 2 ARMOR 5000 1 MOBILITY 300 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ サイコフレーム 体力が低いほど防御力が上昇し、高いほどクリティカル発生率が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 右袈裟斬り N2 左斬り N3 キック 右キック N4 ビームサーベル 左斬り N5 跳び右斬り上げ N6 右袈裟斬り チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のBR。武装Lv.アップで威力・範囲UP C2 ビームサーベル踏み込み左斬り上げ 格闘 前方 空中始動。発生は良いがガード崩しが無くなり弱体化 C3 シールドミサイル→ダミーバルーン 射撃 前方中射程→三方向短射程 直線にSM2発発射。ボタンホールドまたは追加入力で新モーションのバルーン3方向発射。爆風範囲は狭いため殲滅力は低いが、発生が早くタイマンで差し込みやすい。バルーンは3方向に緩やかに進む。敵に当たっても爆発しないが敵味方問わず攻撃を当てると受け身不可の爆発を起こす。CSで即破壊にするのもカウンターに使うのも手 C4 フィン・ファンネル 前方長射程→扇状長射程 モーション変更。6つのFFを収束撃ち→60°扇撃ち。威力は高いが、相変わらず発生が遅めで、発射間隔が長くなったため集団の中では潰されやすくなった。かわりに射程が3倍以上に伸びたため、殲滅力・制圧力がかなり高い。雑魚殲滅の主力 C5 ビームサーベル跳び左斬り上げ→ニューハイパーバズーカ 格闘→射撃 前方→前方中射程 空中始動。斬り下しがBZに変更。BSは格闘属性、BZは射撃属性。BSはマグネテッィック・ハイの効果が付くが相手が浮き上がらなくなる。 C6 フィン・ファンネル 射撃 前方特殊 新モーション。機体の前方にFFを発射させ自動攻撃。FFは少し前進しつつビームを降らせる。FFは機体とは別に独立で攻撃をしており、機体の攻撃と重複できる。別のFF攻撃を使うと戻る。対MA用として有効 チャージショット CS フィン・ファンネル 射撃 前方 6つのFFを収束撃ち。C4と似ているがあちらの弾道は「l l」で、こちらの弾道は飛ぶほど範囲が広がっていく「X」である。CSによる誘爆性と範囲による殲滅力が高い。主力 SP攻撃 SP ビームライフル フィン・ファンネル→FFB 射撃 前方中距離突進短射程→全狭範囲 新モーション。横一列にFF展開し前進しつつBR FF連射、〆は高威力のFFB展開。使いやすいがBR FFの距離次第ではFFBが当たらず、コンビネーションバーストではFFBが無くなるため総威力は下がる。FFBは相変わらず射撃には鉄壁(展開時間は約35秒)。敵の格闘をガード、ダウン、FFを使うと強制的に戻る SP2 フィン・ファンネルシャワー 全方位短範囲 前作の地上SPの全方位ファンネル攻撃。〆に周囲回転撃ち追加。相変わらず殲滅能力は低いが高威力。だがSP2よりSP1×2の方がダメージ効率が良いため、どう使うかはあなた次第。タイマン戦・戦艦・MA戦向け JSP ニューハイパーバズーカ 前方中射程 前作までと同様のBZ連射。例によってバズーカは貫通しないため一掃は向かない。SP1より少し低威力だがSP1が少し安定しにくいこともあるためJSPを使うこともあり。錐揉み属性で受身を取られないため、エース用 ダッシュ攻撃 D1 右パンチ 格闘 前方 殴り合い宇宙こと拳でぶん殴る。攻撃スピードがやや遅く、リーチが短い D2 左パンチ D3 右パンチ D4 左パンチ D5 右キック 長い脚での廻し蹴り DC ニューハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 FF収束から劇中にあった宙返り撃ちに変更。爆風範囲は狭いが弾速が速い 登録タグ νガンダム アムロ・レイ カンスト可能 サイコフレーム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
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νガンダム RX-93 出力-2,980kW 総推力-97,800kg アムロ・レイが設計を手がけた自らの専用機。 連邦軍初のサイコミュ兵器搭載NT専用MS。 初期ステータス チューンpt 33463 スラスター出力 60/88 HP 3600/5500 スラスター速度 58/90 実弾防御 20/68 レーダー性能 60/92 ビーム防御 22/65 バランサー 60/86 機動性 36/70 旋回速度 40/74 特殊事項 NT専用 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 636/758/780 BEAM 38/69 4-5-6 38/50 20/40 20-24-30 主2 ニューハイパーバズーカ 655/744/760 SOLID 30/69 2-3-4 27/44 35/40 8-10-12 主3 シールドミサイル+ビームキャノン 241/274/280 BEAM+SOLID 30/69 1-1-2 38/50 24/40 7-8-9 副 フィンファンネル 275/286/288 BEAM 36/69 - 27/50 20/40 6-7-10 格 ビームサーベル 926/1094/1125 - 42/50 - - - - シールド 1683/3300/3300 - - - - - - 機体特徴 0093地球連邦軍「散り行く都市」クリアで入手可能 DFF、HWSが出たこともありすっかり影が薄くなってしまったνガンダム。 それでもほかのMSと比較して十分すぎる優秀な性能を持っているのだ。 射撃面では上記二機に押されてしまうが、格闘に目をつけるとその脅威的なラッシュは見物。 バズーカの強化など、アムロらしくなった機体なのかもしれない。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=780) Zガンダム以上、ジ・O以下の性能。 今作において弾数が減らされた機体が多いようだが、本機は免れたようだ。 ●主2 ニューハイパーバズーカ (MAX=760) 欺瞞使用でギュネイを葬る布石となった由緒正しいバズーカ。 デフォルト状態でも威力は高いものの限界値が低い。 何よりビームライフルより限界火力が低いのは如何ともしがたい。 その代わり・・・かどうかは分からないが、バズーカが初期で2連射、 限界内強化でも3連射と俄然強化された。 ガンダム(MC)の二双バズーカに近い運用が可能。 次回作でチャージ射撃の時にバック宙発射して欲しいと思うのは自分だけではないはず ●主3 シールドミサイル+ビームキャノン (MAX=280) バズーカ強化に伴い、シールドミサイルの弱体化が激しい印象を受ける。 前作と違いフルチューンしても2連射しか出来ず、チャージしても3連射とかなりショボくなってしまった。 ●副 フィン・ファンネル (MAX=288) 本機を最強たらしめてる攻守一体の兵器。 ノーロック状態で機体を覆うテトラバリアも展開できる。 また、今回のFFBは壊されると強制リロードという仕様のため、前作の様に「破壊→即修復」は出来ない。リロードを強化しよう。 格闘 ●格 ニュービームサーベル (MAX=1125) CB格闘のモーションが劇中終盤のサザビー戦で見せた「殴り合い宇宙」に変更された。 そのためリーチが僅かに短くなったが、全7回という驚異的な攻撃回数を誇る。 発生も早くCBからのため当てやすいのも美味しいところ。 クロニクルのモーションから変更したのは開発陣の意地だろうか? SPA νガンダムお馴染みの全弾発射。 ロックオンを外した状態だと索敵範囲内の全ての敵に撃ちまくるため、大量の増援部隊も一瞬で光となる。 しかし同様のファンネル搭載機と比べるとSPA発動時間がやや短め。 出自 映画「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」より。 企画当初の名称はシャアを超える、と言う意味で「Hi-Sガンダム」と名づけられていた。 但し「シャア」の綴りは"Char"であるため、Sにすると間違い、"C"にするとHi-C…ということで、この名称案は却下される。 この名称の名残は後に設定されるアッパーバージョン機「Hi-νガンダム」に感じられる。 この機体でアムロは「νガンダムは伊達じゃない!」や 「たかが石ころひとつ、ガンダムで押し出してやる!」と言った名言を残した機体。
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νガンダム
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Hi-νガンダムHi-ν GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 型式番号 RX-93-ν2 全高 20.0m 重量 27.9t 所属 ロンド・ベル 武装 バルカン砲腕部マシンガンビーム・ライフルビーム・サーベルニュー・ハイパー・バズーカフィン・ファンネルハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーシールド 特殊装備 サイコ・フレームプロペラントタンク 搭乗者 アムロ・レイ 【設定】 地球連邦軍のニュータイプ専用試作型モビルスーツ。 元々は連邦軍の依頼でアナハイム・エレクトロニクス社が開発していた機体を、ブライト・ノアが働きかけてロンド・ベルに配備させ、アムロ・レイが自ら設計したサイコミュ・システムを搭載した事によりアムロ専用機として正式にロールアウトする事となる。 その後、鹵獲したサイコ・ドーガからサイコ・フレームを移植して性能を強化している(*1)。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している60mm口径の機関砲。 腕部マシンガン 頭部バルカンとは別途ついている新装備。 EXVSでは後格闘からの射撃派生で使用。後格闘による奇襲からブーストが無い状況でも強制ダウンを奪える意外と重要な代物。 MBONにて射撃派生がライフル連射に変わりオミットされてしまった。 EXVS2では単独武装として登場。移動撃ち可能な下りテクとして重宝することに。 ビーム・ライフル 携行式のビーム砲。 νガンダムの物と比較すると形状が若干変更されている模様。 ビーム・サーベル νガンダムの装備位置から変更され、フィン・ファンネルラックにカスタム型を2本と左腕シールド内側に予備の通常型を1本の計3本装備されている。 また、刃の色が白系統に、νガンダムのビーム・サーベルは曲刀だったのに対しこちらは直刀となっている等、若干の違いが存在する。 ニュー・ハイパーバズーカ 280mm口径の実弾兵器。 νガンダムとほぼ同等だが、あちらのバク宙撃ちと違い、しっかりと肩にセットして撃つ。 フィン・ファンネル 原型機と異なりフリーダムガンダムのような翼風の形が特徴。 Hi-νガンダムはファンネルラックを備えており、使用したフィン・ファンネルを取り付けてエネルギーの再充填を行い、繰り返し使用することができる。 ただしVS.シリーズのνガンダムはゲーム化作品の例に違わず、フィン・ファンネルをリサイクルできるようになっているため、ゲーム的にはさして恩恵はなし。 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー アクシズのエンジンを破壊するために使われた兵装。 本来はラー・カイラムのエネルギーを使用する強力なビーム砲で、砲撃時は艦内の照明が一瞬消える程の電力を使用する。 漫画版では一回り大きめにデザインが変更されている。 EXVSには覚醒技として登場、フィン・ファンネルが5基以上残っている場合は耐久値無限のFFバリアも展開するので射撃によるカットの心配を減らしてくれる。 GUNDAMVERSUSでは通常時に使用できる武装としても登場。 シールド νの時は白一色だったが、本機の物は白と青紫の迷彩柄仕様となっている。 また、一年戦争時代のビーム・ライフルに匹敵する威力を持つビーム・キャノンを内蔵している。 【原作における活躍】 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 地球連邦軍の大尉にして外郭新興部隊「ロンド・ベル」のMS隊隊長。 地球潰しを目論むシャア・アズナブルを阻止すべく、ネオ・ジオンに戦いを挑む。 基本的には劇場版に則しているが、『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』では『機動戦士Zガンダム』に登場したベルトーチカ・イルマが劇場版のチェーン・アギとほぼ同じポジションにおり、また彼女を妊娠させてもいる。 【原作名台詞】 「……シャア奴(め)……!」「……少女をたぶらかすのも、互角の戦いってことかっ!」クェスを連れて離脱するシャアの「互角に戦って勝つことが私にとって真の勝利だ」という言葉に対して。自身の推測が当たっていた事に対する呆れと、かつてのシャアとララァの関係を思い出してか思わず悪態をつく。 余談だが、上記の様な「奴」と書いて「め」と読む表現はベルトーチカ・チルドレンではよく使用されており、さびしうろあき氏のコミカライズ版でも踏襲されている。あまり見ない表現だが読み方としてはちゃんと存在する。 「両親に見放されたぼくが、一人の子供の親になれるなんて、思いもしなかった……ぼくは、幸せな男だ。いい子を生んでくれ。だから、無理はさせないよ。ブリッジに上げてもらうように、ブライトに頼んでおいた」色々と悲惨だった過去を送ってきたアムロにとって子供を授かるのは、まさに夢のような出来事だったが、無情にもアムロが自分の子供の顔を見ることはなかった… 「万全の段取りを組んだし、赤ちゃんのためにも勝つ…違うな。シャアには、ベルトーチカのような女性との出会いはなかったし、子供も手に入れられなかった。しかし、ぼくには、ベルトーチカとお腹の赤ちゃんがいる。この違いは、絶対的な力だ」守るべき家族ができたアムロと、指導者や政治家としての本人曰くの「道化」にならざるを得なかったシャアとの対比を表している台詞。一応、シャアにも自身に寄り添ってくれる女性はいたのだが、ベルトーチカとアムロの様には仲は発展していない。 「余分な命は、いらないんだ! 俺とシャアだけでっ!」アクシズを押し返す際に。この言葉に応えるかの様に、ガンダムから放たれる光はジェガンとジムIIIを弾き飛ばす。シャアは「アムロが他のモビルスーツを排除しているのか!?」と驚愕していた。ちなみに小説版ではこの時点でギラ・ドーガは全て撤退しているので、アクシズを押し返すのには参加していない。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. PlayStation3版ダウンロードコンテンツとしてアーゲートに先駆けての参戦。 そして、12/21のアップデートに追加 コスト3000のファンネル搭載型万能機。 リロード効率がよりよくなり、サイコ・フィールドでファンネルの攻め手を強化することも出来る。 反面覚醒技以外ではバリアを持たない。モーションはνガンダムとは別の新規作成、バズーカは背面からのバック宙射撃ではなく普通に肩に肩がけで撃つ。 幅広い手数とBD格闘やサイコフレーム共振中の特格のようによく動く格闘を持つ攻めのHi-ν、バリアによる生存力のνといった感じでコンセプトは真逆となっている。 余談だがBD格闘のモーションには元ネタが存在し、スーパーロボットα外伝の格闘モーションが元になっている。 弱点は良くも悪くも”普通の万能機”であること。近接での拒否武装に欠け通常時の機動力が低めなので荒らしに弱く、足を止める共振ファンネル以外の武装が普通であるため敵陣を荒らす能力にも欠ける。 従って、相方と連携して前線を維持し、高い射撃戦能力で中距離での優位を保ちつつ、隙を見てダメ効率に優れた格闘を差し込む、ある意味どの3000機よりも万能機の基本に法った戦い方を要する。 アムロは劇場版ではなく「ベルトーチカ・チルドレン」のアムロとなっている。そのため、ベルトーチカのお腹にいる子供についてのセリフがある。 普通のνガンダムのアムロに一部台詞が付いただけだが、フルボイスでベルトーチカ・チルドレン仕様のアムロが登場したのは本作がたぶん初。 EXVS.FB νガンダムと同性能のCSを獲得し、前作より一歩遠い間合いの攻め手が増えた。またアップデートで共振後にFFの残弾が0にならないようになり、旋回性能も改善されて射撃戦の強さに一層磨きがかかった。 特殊格闘は同じだが覚醒ゲージが溜まりにくくなったのでさらに使い方を見極める必要がある。 なお、「ベルトーチカ・チルドレン」のOPは無いものの、ガンダムEXAのOPに登場し、エクストリームガンダムアイオス-Fと戦っている。 EXVS.MB マキブ移行の際νガンダムと共にCSに下方修正が入り、特に目惜しい強化点も無かったが、14/5/27のアムロ機一斉上方修正により、各種の上方修正を受けている。 格闘性能の強化を受けたνガンダムとは対照的に、BZが連射可能になったり、共振時のFFの弾数が増えたりと射撃性能の向上が目立つ。 Sドライブ中はBZとFFが移動撃ち可能になる。共振時の弾幕は圧巻の一言。 同じくベルトーチカ・チルドレン枠でナイチンゲールが登場。あちらは台詞がすべて新緑かつ特殊台詞多めなので比べると残念かも。性能もあっちのが強いし。 EXVS.2 射撃CSが移動撃ち可能な腕部マシンガン、新規モーションの横格、格闘CSがバズーカ連射、特射はバーサス仕様のランチャー、特格がレバー入れで変わる数種類の格闘、プレッシャー追加…と大幅にリニューアルされた。共振は覚醒時のみに。 というかメインとレバー入れサブくらいしか前作の面影がない。 CSのライフルがなくなり、バズーカがとっさに撃てる武装ではなくなったため、「ファンネルでとったよろけに追撃できる武装がない」性能となり、コンセプトがよくわからない機体と言われた。 アップデートにて追加武装とそれに伴う大幅にコマンドの変更も行われた。 格CSのバズーカ連射とサブのフィン・ファンネルが入れ替えられ、バズーカに移動しながら三連射が追加、横特格がヴィダールのような移動接近して切り抜けに、横格がさらに新しくなった。 これによって射撃CSのマシンガンで各種行動をキャンセルして落下することでブースト有利を作り、高機動力で接近しゲロビや格闘をねじ込んでいく攻めに寄った機体となった。 一方でファンネル一斉展開は優秀ではあるがチャージ時間が長いため使用頻度が超大幅に減少し、プレイヤーによっては開幕くらいしか使わない、なんてことも。もちろんファンネルも強力なのでかなりもったいない。 あまりに強くなったため修正後のある時期の機体使用率では全体使用率8.8%と二位の機体の倍以上になったほど。 おまけに、今作では通信障害でラグが発生しやすくなっていたのだが攻めが強いHi-νの場合、相手が回避しにくくなるというゲーム外で追い風が吹いていた。 後に2度の下方を受け、特に機動力が大きく響いたものの、環境から大きく脱落するほどではなかった。 EXVS.2XB 後射撃CSに単発ライフルが帰ってきた。機体コンセプトのわりにダウン取りが苦手だった点が解消された。 しかし基礎性能が更に落ちており、特によろけ時間が短くなったのが痛い。さらにランチャーの爆風もなくなった。(これは全機共通の仕様だが) しっかりと強みの攻める力を活かせないと「やることが凡庸な3000」という情けない機体になっている。 OB 共振が昔の時限強化式になって特格+覚醒時という方式になったが、そこにコマンドを奪われたので旧各種特格が強化時限定技になってしまった。 バ2から下方された前作でもそれなりの強みを出せていた武装が没収され、強みも個性も薄い歴代最弱に転落。 ……かに思いきや強化時特格がEXVS2全盛期並みに戻るなど強化点もあり、前作よりは勝率などは上がった。 地味にCSがレバー入れが腕マシンガン、Nがライフルになり、横特格や横サブからレバーを戻さずCSで落下できるようになったのもありがたい。 前々作暴れていたライバルでEXVS2を象徴する同志でもあったウイングゼロ、トールギスⅢ、ライトニング、ヴィダールといった機体が復権を果たす中、本機に関しては取り残されていた… が、2024年2月のアップデートにて強化され、サブの弾速ダメージやリロード向上、特射の強化、共振発動時にメインの弾数回復に加えてメイン1発ごとに取りつきなどが強く2発ビームを撃つファンネル1つ射出追加… とゲロビに爆風がない以外はほぼバ2全盛期を超えるヤケクソみたいな強化を受けた。 さらにサイレント修正で格闘CS中でもゲージが消失しなくなったことで、生時の存在感 生存力も段違いに上がった。 たった1回のアプデで使用率も勝率も10%以上上がるという過去作でも類を見ない戦績となっており、今日もどこかでファンネルと赤ちゃん対戦相手の怨嗟の声が飛ぶ世紀(少なくとも今作3回目)末となった。 最終的にはかつてやらかしたベルディゴの下方前と同じくらいの戦績になったとか。 流石にやらかしたと判断されたのか翌月で下方されることとなった。これで上方からの下方修正最短記録となる。 共振時メイン連動フィン・ファンネルなどの凶悪な攻撃武装はノータッチだが機動力が大幅に低下し、共振時に被弾した時フィン・ファンネルが自動でビームを発射して反撃する仕様が削除となった。 しかし自動反撃のフィン・ファンネルはこれまでの下方で歩いている相手にも当たりにくいものであり鬱陶しく感じるくらいの性能なので、さしたる問題ではないのかもしれない。 蓋を開けてみれば機動力が低下したのは通常時のみで共振時は自動反撃が消えた以外は相変わらずの性能、通常時も武装の強さで迎撃可能と相変わらず猛威を振るっている。 という事でここ数作続く「少しずつ弱体を重ねていく」方向にのっとり更に翌月にも下方を受ける。 今回は特射が通常時ダメージアップ、共振中ダメージ低下で同じダメージとなった。銃口補正とかはノータッチ。 さらに共振中のメイン連動ファンネルの取りつき低下。 動いている相手を打ち抜くほどの性能はなくなったが、相変わらず足を止める武装を持つ機体にはかなりの圧を与えられるのは相変わらず。 しかし、ライバルとなるインフィニットジャスティスなども下方された結果逆に戦績が伸びるという事態に。 後何回下方されたら止まるか予想しても(プレイしない分には)面白いかもしれない。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利時 通常時 ビーム・ライフルを構える 覚醒技中に勝利 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを構える。フィン・ファンネルは全基収納されている。 敗北時 足元の地形にフィン・ファンネルが突き刺さり、力なく棒立ちする。 ちなみに、ポーズや地面にFFが刺さっているため同じく劇場版主役機のダブルオークアンタの敗北ポーズを使いまわしたものと思われる。 (ポーズはクアンタは浮いているものの全く一緒。同じくソードビットが地面に突き刺さっている) 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利時 納刀時 ビーム・ライフルを構える 抜刀時 ビーム・サーベルを水平に構える 覚醒技中に勝利 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを構える。フィン・ファンネルは全基収納されている。 敗北時 前作と同じ。 【その他の活躍】 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG コウジ・マツモトが使用するガンプラとして本作で初めてアニメ作品への登場を果たした。 尚、劇中ではνガンダム風のカラーリングとなっており、「Hi-νガンダム GPBカラー」とも呼ばれている。 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想で登場。 竜神導師仁宇、フェブラル、ジャムル・フィン、ガンダム4号機、ノイエ・ジール、SDΞガンダムと共に飛行していた。 ガンダムビルドファイターズA ユウキ・タツヤの物語後半での使用ガンプラとして本機の改造機である「Hi-νガンダムヴレイブ」が登場。 フィン・ファンネルラックはシールドブースターと合体する事で鳥型サポートメカ「ヴレイブブースター」に変形可能となっている。 後にフィン・ファンネルに代わって「アメイジングレヴA」「アメイジングレヴD」を装備した「Hi-νガンダムヴレイブアメイジング」へと改修された。 スーパーロボット大戦 初登場の『α外伝』および続編となる『第2次』と『第3次α』では隠し機体として登場した。 ガンダム系最強の機体の一角であり、上位の性能であることが多いνガンダムを上回る性能を持ち、実質アムロの最強機体としてお馴染みという作品も。 『D』ではシリーズで初となる無条件での入手となる。 ファン・ファンネル使用時にアムロかシャアにはララァ、カミーユにはフォウ、ジュドーにはプルとプルツーのカットインが見える。 『X』では初となるベルトーチカ・チルドレン名義での参戦となった。 νガンダムにはアムロが乗っているとき限定の必殺技を持つ上に強力な武装は全て弾数性なのに対し、Hi-νにはNTであればすべての武器を使用できる上にこちらはほぼすべての武装がエネルギーを消費するタイプなので、アムロ以外の…例えば某天才に愛機を奪われた某海賊などが乗っている、というプレイヤーも多いのかもしれない。 『T』も同様の仕様だが、一部ステージでは強制的に本機で出撃することとなる。 『30』ではDLCで参戦する。 今回はテム・レイの回路が普通に優秀な強化パーツとして登場するが、それに関するエピソードが語られる事になる。 本作ではシャアの反乱時に急造されたνガンダムではアムロの反応速度などに対応しきれなくなったため新造された…という設定。 ちなみに解体されたユニコーンガンダムのサイコ・フレームが使用されている……という噂が作中で存在している。 アムロ用とはいいつつ『X』同様の弾数性のνとエネルギー制の本機なのでアムロの育成次第では他のパイロットにあてがうこともありえてしまう。一方で同作のνガンダムには『X』『T』のようなアムロ専用技「フル・オールレンジ・アタック」がなくなったため技が一つ使えないという勿体なさは消えた。 『DD』ではνガンダムから乗り換え機体として登場。 本作では乗せ換え機能がなくこちらが上位機体となっている。 ちなみにストーリ上ではシャアは敵対しているがプレイアブルにはなっており、合体攻撃も追加された。 その内容が本機とナイチンゲールが戦闘しているところに謎の第三者がミサイルを発射。一時休戦、共闘して発射した相手を連携で襲い掛かる……というもの。 SDガンダム SDガンダムにおける出番はνガンダムは幾つかあるのに対しこちらは基本的に無い。 ただ、『風林火山編』の「疾風の仁宇」は水色の鎧と翼の形状が本機の要素を強く連想させるデザインとなっている。 『SDガンダム外伝 機甲神伝説』に登場する魔法剣士メテオガンダムや『SDガンダムフォース絵巻 武者烈伝 武化舞可編』に登場する「少年法師 霧丸」はHi-νガンダムがモチーフとなっている。 その他、『BB戦士三国伝』ではアニメ未登場の「孔明νガンダム」の龍凰形態が本機をモチーフとしている。 【余談】 初出は『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の小説版『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』におけるνガンダムの代役機としての登場だったが、後に『CCA-MSV』の機体としても登場し、νガンダムの発展機として以下のような設定になっている。 第二次ネオ・ジオン抗争で活躍したνガンダムは高い性能を誇ったが、開発期間の短さによる不完全さが残った。 そこで、νガンダムで問題となった部分を考慮してテストを重ねながら問題点を解決していった結果、高い完成度と性能を誇る機体となり、RX-93-ν2「Hi-νガンダム」と名付けられ完成した。 アムロ・レイの為に用意されていたのだが、彼が同抗争で行方不明となった為に搭乗する事はなかった。 関連書籍やビデオゲーム等でアンオフィシャルながらも知名度を上げ、バンダイのプラモデル化に伴い公式化されるという所謂G-3ガンダムと似たような流れとなった。 媒体によりνガンダムを時間をかけてより発展させた上位機種とも、小説版通りνガンダムそのものともされる(EXVS.では小説設定)。 カラーリングやフォルムに幾度かの変遷を経ており、現在のスタイルは模型誌内で小説版νガンダムのリファインを行った出渕裕氏デザインによる白と青紫のツートーンを身に纏ったスマートな姿(旧デザインもVer.Kaとして存続している) ちなみに頭頂高(Hi-νの場合は頭頂高=全高)はHi-νの方が低く∀ガンダムと同じ(20.0m)。 なお、現在のサンライズ公式設定としてはベルトーチカ・チルドレンの方を採用している。
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ν(ニュー)ガンダム 正式名称:RX-93 ν GUNDAM 通称:ν、ニュー パイロット:アムロ(0093) Gクロスオーバー:アクシズ コスト:3000 耐久力:650 盾:実体 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 120 様々な攻撃へとキャンセルが可能 CS ダミーバルーン - 30~136(爆風40) 射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出 サブ射撃 フィン・ファンネル 18 40 自機上へ射出後、ターゲットへと飛んでいくレバー入れで射出方向を操作可能 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 5 136 宙返りしながら発射 モビルアシスト リ・ガズィ 5 40(2HIT時76) 正面の敵にグレネードを2連射、追撃が可能 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 3段斬り昇竜斬り N→N→NN→N→前→射 253242 他の格闘へのキャンセルが多数ある切り上げ後、シールドビームキャノン 地上ステップ格闘 斬り上げ→串刺し ス→N 188 左切り上げ後、サーベルを持ち替えて串刺し 空中格闘 斬り上げ→叩き落とし昇竜斬り N→NN→前→射 188200 前派生可能 空中ステップ格闘 空ス→N 180 特殊格闘 パンチコンボ 特格 210 5回も殴り、1回蹴るダメージ効率が高いのでコンボ用 後格闘 居合切り 後 100→150→200 居合いに構え、すれ違い様に斬る BD格闘 突き刺し BD 132 威力が低い クロスオーバー アクシズ - 200 小惑星アクシズが通過する 【更新履歴】 08/12/22 後格闘に追記 08/10/01 誤情報修正 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/15 各種武装に詳細なデータを追加 解説 攻略 ファンネル持ち万能機体。 フィン・ファンネル(以下FF)を筆頭に、BR、BZ、アシスト、といった豊富で強力な射撃武装を備える。 評価は人によってまちまちだが、最上位になったり、逆に最下位に転落したりもしない、安定機体。 中距離ではFFによる牽制、および、BR、BZ、アシストで硬直取り、といった戦法が基本かつ強力。 それを嫌って近距離戦を狙う相手にも、当てやすい後格、高威力な格闘コンボによる反撃、高性能なアシスト、などの対抗手段がある。 爆発力という点においては3000の中では少し劣るが、コンボに使える武装が豊富で、また、どの武装も並以上の威力を持っているため、堅実に攻撃するだけで地味ながらもしっかりとダメージを与えることができる。 格闘性能は派生により威力はあるが、初段のリーチや突進速度がいま一つなので先出しはほどほどに。 硬直取りは無難にBRやアシストで。格闘を使うなら慣れないうちはリスクが低めの居合いが良い。 ファンネルを始めとした豊富な射撃武装のおかげで、他の3000機体よりは後ろに下がっても活躍出来る。 ただし、コストオーバーのシステムがあるので、今までのVS.シリーズのファンネル機とは異なり、後衛の場合でも先落ちする必要が生じやすい点には注意。 νの機動力の問題から、0落ちを常に狙うことは困難なので、相方と動きを合わせてν先落ちを狙う方が良いだろう。 ファンネルというやや特殊な装備を持ってはいるものの、それ以外は標準的で性能も良好な武装ばかりなので、高コストの入門にもぴったり。 前作のフリーダムのように、初心者から上級者まで安心して扱える機体だと思われる。 <I FIELD(ファンネルバリア)> 耐久値が100以下になると、自機の周囲に自動でファンネルバリアーを展開する。 バリアの耐久値は200。ただし、ダウン値の蓄積を基準とした補正は受けない。 バリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。 バリアは射撃のみに対して有効。格闘には無効で、ゲロビを遮断することもできない。また、バリア内側で放たれた射撃に対しては意味がない?(要検証) 残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか使えなくなるため(同時に2基以上の射出不可)、攻めが薄くなりやすい。 バリア耐久力分は射撃無効という特性を活かして、一気に詰めて格闘を狙うという手もあるが、無理をして逆に格闘をもらえば確実に撃破されるので注意。 バリア展開中に格闘を決めれば、射撃によるカットに対して高い耐性を期待できる。 発動中は、空中におけるジャンプ再浮上の初動が悪化。 余談だがFFバリアを展開するときのファンネルに(ファンネルが自機の周りに飛んで行った時)あたり判定がある。 弾幕攻撃やゲロビ系には要注意。 バリアの食らい判定が機体に比べてかなり大きいため、例えば、Mk-ⅡのBZ&アシストなどを完全に回避することが難しく、バリアを剥がされてダメージを食らうこともある。 また、3号機のメイン(BZ2連射)や垂れ流しサブも同様。 ゲロビ系には基本的にバリアが無効で、ウイングゼロやイージスのアシストによるゲロビでも貫通される。 Vのアシストと同じくダウン中でも展開しっぱなしなので自チームのGCOに当たらない様に。 バリアを張り始めた状態の時にダウン属性の攻撃を受けると、ダウン バリア解除→起き上がり→再びバリア展開となる。 尚、味方の射撃も防ぐ。耐久値が減るかどうかは不明。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] [発生:15フレーム][硬直:43フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘] ダウン値2にして120ダメージと、最高クラスの威力を誇るBR。 発生と硬直のフレームに関するスペックにおいてもBR系として最高クラス。 誘導などの要素も全て良好で、弾数も10発と多い。 サブ、特射、特格、後格へとキャンセルが可能。 振り向き撃ちの場合、FFでキャンセルすると硬直軽減可能。 BR系としては最も当てやすいレベルの性能で、外したとしてもリスクは低いため、コンボ始動技としては理想的。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 本体90%、爆風90%] [発生:21フレーム][硬直:81フレーム][キャンセル→なし] 左手の指からダミーバルーンを1個射出、さらに射撃ボタンを追加入力でダミーバルーンを計3個まで自機正面に設置可能。 ダミーバルーンは攻撃範囲が短く設置型のため、使用状況は限られる。 バルーンは膨らみきった状態でないとダメージは低い。 ダミーは触れるか、ある程度時間がたつと爆発する。任意には爆発不可。 実弾なので実弾攻撃は相殺。ビームはそのまま貫通する。 展開する前は爆風もないため、格闘の判定に当たるとかき消される。 展開しきったバルーンならば136×連射した分の威力になる。 爆風はキャンセルによるダメージ低下がないため、下格や特格からのキャンセルで距離を調節すれば大ダメージを狙える。 ダミー展開距離を把握すれば追撃で役に立つだろう。 特格中に対象とは別の敵にサーチ変更してCSを撃つと、サーチ先の相手に射出可能。 特格を格闘でカットしようとする敵には効果的。 また、射撃派生(バルーン)は入力に若干間を置くと、銃口に再補正がかかる。 入力の受付時間は「腕を下ろしきるまで」なので意外に長い。 BZのように、特格・後格後のキャンセル攻撃としても一応使える。BZ弾切れ時などに活用すると良い。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] [発生:85フレーム][硬直:32フレーム][キャンセル→特殊射撃] FF射出→敵機付近までFFが飛行して張りつく→銃口補正&アラート→FFビーム発射。 ビーム方向はレバー入力で任意に選択可能で、連続射出とレバー入力で複数方向からの攻撃可能。 通常時の最大同時射出は6基まで。しかしファンネルバリア発動中は1基しか使えなくなる。 削りや牽制に使える高性能武装。 射出中は移動が止まるが、硬直やブースト消費は少ない(特に単発射出時)。 基本的には前作のドラグーンと同じ運用法で差し支えないが待機ファンネルや一斉発射は出来ないので注意。 また、前作までのファンネル機体の中では一度に出せる量がダントツで少ない。 ちなみに連ザIIのプロヴィデンスは11基、レジェンドは8+2基。 加えて、前作のようなステドラは不可(ステップ中の射出は可能だがほとんど滑らない、ショートステップによるステドラ連発不可)なので、射出リスクが少し高まっている。 弾数やリロード面も前作までに比べて弱体化しているため、無駄打ちせずに丁寧に利用しよう。 ただし、歴代のファンネル系武装に比べて敵に張り付いてからビームを撃つまでが物凄く早い。 BRよりはリロードが遅い、最大6連射できるわりには弾数が少なめ、(前作までと違って)ショートステップ連発やロングステップに当たりにくい、といった理由から丁寧な運用が必要。 基本的には、1~2基ずつバラして相手の進行方向と軸合わせできる方向に丁寧に撒くとよい。 ただし狙って当てることはやや難しく、滑り射出もできないため、ファンネル機体といえどもあくまでも攻撃手段の1つとして認識しておこう。 つまりファンネルで動かしてBRやBZで着地を取ればいい。 小技だが、十字キー↑入力で自分に向かって発射、←入力で左から右に発射、となる。6基一斉発射する場合はキーをガチャガチャするとオールレンジ攻撃っぽくもなる。 BRをFFでキャンセルした場合でもキャンセル補正がかかることを確認。 【特殊射撃】νハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(+爆風0.5)][補正率 80%?] [発生:26フレーム][硬直:90フレーム][キャンセル→なし] 宙返りして背中のバズーカを撃つ。誘導は、左右×、上下○ 他機体のBZに比べて硬直が非常に長いことに注意。 バズ中にもチャージができるので BR→BZ→CS などのサードインパクトも可能。 宙返りによる上昇が大きめなので、タイミングよく撃てば原作のように射撃を回避しつつ攻撃可能。 慣れればサテライトキャノン(CSセカインすれば回避可能)と広域爆風系射撃以外はすべて回避できる。 格闘マーカーぎりぎりならば見てから格闘のカウンターに使える。 状況次第では非常に優秀な回避&カウンターになるので使いこなしたいところ。 地上や敵機にヒットしたときに発生する爆風にもダメージがある(与ダウン)。 BRからのキャンセルや格闘の〆に使われるのが大半であるが、かなりバカにならない硬直もあるので、ご利用は計画的に。 敵のBRを見てBZで避けても、その後の硬直にBRが当たる。余程の遠距離でないと2発目が当たってしまうという事。 (遠距離ならばBRの誘導を振り切るくらい上昇する。) 格闘範囲より少し遠めくらいの距離から放たれたBRを着弾直前にBZCすると、BR次弾が当たる。 格闘範囲内程度から放たれたBRをBZCで避けたら、BRの連射に費やす時間>BZ硬直なので当たらないが、 格闘範囲内であればまず格闘でカットされるだろう。 誘導のいいサブC等(ガンダムのBZやヴァサーゴの特射)でキャンセルされれば、BZCは誘導は切れていないので当たってしまう。 ZのBRでは誘導性が悪いので当たらない事を確認。 また、弾切れしている時の硬直が以外に短い。 【アシスト】リ・ガズィ(半壊) [リロード:無/5回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5×2発][補正率 90%] [発生:18フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] 片腕、片足のみのリ・ガズィが出現してグレネードを二発発射する。単発HITでもよろけを誘発する。 BRに次ぐ発生の早さで、全動作硬直はBRよりも短い。 銃口補正と誘導が非常に優秀。 グレネードの2連射にはわずかに時間差があり、それぞれに銃口補正と誘導がかかる。 BR、BZ、FFと組み合わせて使えば非常に強力な波状攻撃が可能。 各種硬直取りやカット、格闘迎撃、など様々な場面で有用。 弾速はそれほど速くないため、近中距離での使用が良い。 近中距離であれば追撃も容易で、追撃を含めたダメージを考えればとても優秀。 武装の特性により近距離戦でも切り札となるため、無駄撃ちは控えよう。 格闘 発生・硬直・誘導・伸びがどの格闘も一長一短で、使い分けが重要。 左右の巻き込みに癖があるのも特徴。 全ての格闘はヒット時キャンセルが可能でコンボダメージは総じて優秀。 【地上通常格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ ┗2段目 188(50%) 238 248 219 196~200 2 110(80%) 1 よろけ ┣3段目 253(10%) 255 254 255 254 3 130(80%) 1 ダウン ┗前派生 238(10%)→242 248 255 243 240 3 100(80%) 1 ダウン ビームサーベルによる3段斬り。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。ダウン値は1+1+1=計3。 威力が非常に高く、発生・誘導・踏み込みも強い。 確定状況では是非出し切りを狙いたいが、モーションが長くカットされやすいので、混戦時は後ろ格闘に派生させるのが無難か。 2段目から前派生(空中へと打ち上げ)があり、さらにそこから射撃派生(シールド内蔵ビームキャノン)が可能。 1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)→4(ダウン)。ダウン値は計1+1+1+2=計5で、強制ダウンとなる。 【地上ステップ格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ ┗2段目 188(50%) 238 248 219 196~200 2 110(80%) 1 ダウン 切り払い→串刺しの2段技。1(よろけ)→2(スタン)。ダウン値は1+1=計2。 2段目の属性が(格闘にしては)珍しいスタン属性であり、(段差付近でもない限りは)ほぼ確実に立ちスタンを誘発できる。 2段目ヒット直後に各種キャンセルで追撃することで、コンボダメージを飛躍的に上げることが可能。 回り込みが優秀でかつ攻撃範囲が左横に広いので、地対地では先出しで相手の左方向ステップの硬直を取れる。 ただし刀を振りきるまでにラグがあるため、発生を見てからのジャンプで簡単に回避されることがあるため注意。 ジャンプ地上通常格闘と同様、あまり動かないのでカットには注意。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ ┣2段目 188(50%) 238 248 219 196~200 2 110(80%) 1 ダウン ┗前派生 180(50%)→200 230 240 211 188~192 2 100(80%) 1 ダウン 横にサーベルを二度振り、2段目で地面に叩きつける。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1.0+1.0=計2.0。 発生は並だが踏み込みがやや遅く、伸びもない。 しかし攻撃範囲が左右に広いため、ステップ狩りには十分使える。 1段目後に前派生があり、射撃派生、特格へとつながる。 射撃派生はシールドミサイル。 1(よろけ)→2(ダウン)→3(ダウン)。ダウン値は1+1+3=計5で強制ダウン。 こちらは地上の通常格闘と違い、出し切りよりもダメージが上がる。 しかしコンボダメージのみを追求するのなら、特格につなげた方がいい。 【空中ステップ格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:74フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ ┗2段目 180(50%) 230 240 211 188~192 2 100(80%) 1 ダウン 斬り上げ→斬り下ろしの二段。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 技時間が短く、2段目で大きく前進するためカット耐性は高い。 発生・伸び・回り込みは標準より上の性能だが、威力がやや低く踏み込みも少々遅い。 刀を振りきるまでにラグがあるため、ステップ狩りには使いにくい。 前ステップから出せば非常によく伸びかつ、密着からの左方向への巻き込みがなかなか強い。 とは言え伸びの良い格闘が他にもあるため、着地取りや相手の射撃を見越してのカウンターでの使用がベター。 【特殊格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:55フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 30(97%) 96 45~69 ? 30(97%) ? よろけ ┗2段目 59(94%) 122 73~96 ? 30(97%) ? よろけ ┗3段目 87(91%) 145 100~121 ? 30(97%) ? よろけ ┗4段目 113(88%) 169 126~137 ? 30(97%) ? よろけ ┗5段目 138(80%) 191 150~160 ? 30(90%) ? よろけ ┗6段目 210(50%) 241 218~222 ? 90(62%) ? ダウン 抜刀不要の6HITパンチコンボ。(よろけ×5→ダウン)。ダウン値は1.5以上2.0未満 発生が早く巻き込みも強いため、ステップ狩りから格闘の迎撃と地味に使いやすい。 しかしコンボ時間が約5秒と非常に長く、カット耐性が低いため混戦では使いにくい。 ダウン値対ダメージ効率は高く、タイマン状況ではキャンセルなどを絡めて決めていきたい。 初段を回避されると2段目以降は発生せず、初段止めの硬直は他の格闘よりも気持ち短い。 どのタイミングでも特射でキャンセル可能だが、アッパーよりも前にキャンセルするとBZが外れやすく、ダメージもかなり下がる。 派生で出すにしろ、この格闘中はロックを相手の相方に切り替えてキャンセルBZによるカット回避を意識しよう。 当たる前にBZでキャンセルすることで、ほぼすべての射撃系武装と格闘によるカットを回避することが可能。 【後格闘】 [発生:33フレーム][初段硬直:78フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段階 100(80%) 247 153 112~122 1 100(80%) 1 ダウン 2段階 150(71%) 273 197 161~170 1 150(71%) 1 ダウン 3段階 200(62%) 297 241 210~217 1 200(62%) 1 ダウン νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。1(ダウン)。ダウン値は1(チャージLv.による変動はない)。 発生はやや遅いが、突進速度&距離が非常に優秀。 上下にもしっかり誘導する、特に上への誘導と伸びは最高峰とされる。 BRや格闘ヒット時などにキャンセル発動可能。 ボタン押しっぱなしで2段階までチャージが可能で、チャージLvに応じて威力と伸び・踏み込み速度が上がる。 チャージせずとも十分に大きく動いて、動作後硬直も短めなので、射撃によるカットや反撃を受けづらいことも強みのひとつ。 HIT時は特格や特射に繋げて大ダメージを奪える。 ただ相手はダウン状態になるため、地上や建物上に相手が接触するとと特格が途中で外れてしまう。 また、居合いヒット直後にキャンセルしないと、受け身で回避される。(特に、BZにつなぐ場合) 特格につなぐ場合、BR→後格→特格 や 各種格闘→後格→特格 へと繋ぐと補正の関係上、後格を入れない方がダメージが高いのも覚えておこう。 ただし、BR→後格→特格であれば、格闘間合い内であれば届かないことはほぼ無いので、BR→特格よりも距離によらず安定する。 近距離でフワフワしている相手がいたらこれで切ってあげよう。 BRと絡めた着地狩りにも有効。居合い→BZだけでもそれなりのダメージ。 ただし、敵僚機が近くにいる場合などは下手にBZや特格で追撃せずにあえて放置するのもいい。 特にBR→居合いからのBZ追撃はダメがほとんど増えない上に硬直が大きいのでリスクリターンがイマイチ。特格は言わずもがな。 受身するようであれば着地を狩ればよし、しないのなら敵僚機にFFを撒くのもよし。臨機応変で。 ブーストを消費しない行動で緑ロックであれば機体正面方向へ突進するため、緑ロック時の移動手段及び近距離戦からの離脱手段(ロック変えや高度差による緑ロック状態を利用)としても使える。 ただし一瞬でもチャージをしてボタンを離すことにより、緑ロック時にも相手機体方向に誘導するようになる。これは上下のロック範囲外にも適用されるので、一瞬溜める事により真上や真下の相手に居合いを当てる事も可能。 なお溜め後に特格へ繋ぐことも可能。実戦ではまず使えないが、2段階溜め特格特射で300近くのダメージを奪える。 【BD格闘】 [発生:24フレーム][初段硬直:67フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] サーベルを前に構えて突撃する多段技。1(ダウン×n)。ダウン値は最大で5.0。 ふっとばしがあるため、下格派生するなら当たった直後でないと反撃が確定する。 発生が悪化したMFのBD格闘といった感じの性能で、有効距離内でなれば左右ステップ、バックステップ両方を狩れる。 また上下誘導と巻き込みも強いため、相手の硬直に後手で合わせれるようになると非常に強力である。 攻撃開始から終了までの動作が短いため、フェイント用と割り切っても良い。 νガンダムの格闘の中では最も判定が強いため、アシストを判定で弾ごとかき消すレベルの格闘を持つ相手の迎撃に使いやすい。 非常に優秀な性能なのだが、残念なことに最大ヒットでもダメージが低いためリスクを冒してまで狙う格闘ではない。 コンボ コマンド 威力 備考 FF⇒BR 141 フィンファンネルHIT時にBRで追撃。特射までいれると153。FFが2発だと148 BR⇒特射 166 基本コンボその1 BR⇒特格⇒特射 230 近場ならこれ。ここぞと言う時に決めると強い。BR特格で226 BR⇒後格⇒特射 200 ファンネル等でダウン値が溜まっていても決まりやすい BR後格のみで185 BR⇒後格⇒特格⇒特射 219 拘束時間は↓と同じくらい長いが、補正のためダメージがいまいち。特射なしで217。 アシスト⇒BR⇒特射 187 基本コンボその2。きりもみダウン。これでダメージを取る。アシストBRのみなら173 アシスト⇒BR⇒後格⇒特射 206 ↑の後格追撃版。後格のみで202 N2段⇒特格⇒特射 251 やたらと相手を拘束する。ダメージは高いが格闘時間がながいのでカットに注意 N2段⇒前派生⇒後格⇒特射 251 やたらと相手を拘束する。ダメージは高いが格闘時間がながいのでカットに注意 空格、空ステ格、地ステ格、N格 各1段目⇒特格⇒特射 254 いずれも初段のダメージが100で補正も同じ。特射なしで247。 空格、空ステ格、地ステ格、N格 各1段目⇒後格⇒特射 211 カットされそうなときなどに。特射なしで180。 空格1段⇒前派生⇒後格⇒特射 235 そこまで長くなく強制ダウンでふっとばしが可。タイミングミスるとはずれる。入力も忙しい。 後格⇒特格⇒特射 254 後格始動。溜めが入ればダメージが異なる。一段溜めで278、2段溜めで301 特格⇒特射 241 特格オンリー。非きりもみ BD格⇒居合い⇒特格or特射 ??? 相手が浮いている。もしくは見上げる位置からBD格を出さないと当たらないので実践向きではないが、決まれば相当カッコイイコンボ。ヤリタカッタダケー 戦術 BDに関しては速度&持続ともに優秀。 ステップ性能などその他の機動力面は特筆するほどではない。 強いて挙げるなら空中ステップの全動作時間が短い。 必要十分な機動力に加えて武装が標準的なので、V2と並んで3000でもっとも使いやすい機体であろう。 基本はBR主体。近中距離では居合いやアシストが活躍する。 ダメージを奪いたい場面ではBZや特格が選択肢。 特に着地取りに関しては、BR、BZ、アシスト、居合いといった選択肢が揃っているため優秀。 囲まれたらおとなしく回避に専念して相方の支援を待つか、後格などによる離脱が無難。 ただし混戦状況でも居合いによる単発ダウンとカット耐性は強み。 FFは出してもブースト消費が低めなので、余裕が有れば出そう。 FFを撒いて敵機を飛ばせることができれば、着地取りは得意分野。 なおFFは敵の移動したい方向・壁際に向かわせる・牽制に敵の前に出しておく等考えて出そう。 だがFFあてる事を中心に考えるのではなくあくまで牽制程度、本命はBRなどによる着地取り。 高機動な機体による片追いに弱いため、相方はダウンを手軽に取ってくれる機体がベターだろう。Zガンダム、試作3号機等。 また片追いを事前に防ぐために、マスターガンダムと組むのもお勧め。 その他では支援力の高さを生かして、ゴッドガンダム、∀、試作2号機と組んでみるのもいい。 3000としては放置しても怖くない機体であるため、相方には自衛力や生存力が求められやすい。 それに付け加えるならνは頭を使った戦いができる機体でもあることを覚えておこう FFが切れる時=体力が削られている時 が圧倒的に多いので、アシストを残しておく。 FF切れでFFバリア展開→アシスト+一基FF+BR・BZという攻撃面での根性補正がかかり、落ちるしかない背水の陣で攻撃を仕掛けるのもいいかもしれない 前衛へ出るだけなら他の3000で事足りるが、FFバリアの恩恵を受けるνではアシストをバリア展開まで温存しておくという選択肢も無くはないのである ただ、バリアを破られたとき自機はHP100以下という事を覚えておいて欲しい VS.ニューガンダム対策 中距離戦が全機体中最高レベルであるとは言え一定以上の距離があれば、不用意に飛んでうかつに着地するようなことをしない限り大きなダメージを確定させられることは無い。 ただし中距離を維持しても徐々に押されやすいため、近距離戦にもちこむか遠距離まで逃げるか機体や状況に応じて距離を変えた方が良いことも多い。 ハッキリした弱点は下記の通り。 1.ダウンを取れる攻撃は硬直が長め 2.当たり判定がでかい 1 2により自身の片追いに弱いため、相方と連携して追い詰めてしまおう。上昇速度も並みレベルであるため、図体相まって追い詰めるのは比較的容易である。 2により至近距離でのW0やヘビーアームズの射撃の回避が困難である。また判定の広い射撃による着地取りに弱い。 ほんの小ネタ程度だが、フィンファンネルにも当たり判定がある。(本体じゃないのに……) 各種武装の火力が低いとは言い切れないが、少なくとも一瞬で大ダメージを奪うことは3000としては少し苦手。 よってある程度以上のアドバンテージを取れば逆転されにくいため、νの相方を片追いするなどの手段で優位を作ってからそれを保つ戦略も機能しやすい。 各個撃破でなく、νかその相方のどちらか集中狙いの戦法をとれば対応しやすいだろう。 居合いは慣れるまで反撃しにくいが、回避直後のすれ違いざまに格闘を出せば追いつきやすい。 また居合いのモーション自体は長めなので、射撃や速射タイプのアシストで居合いのモーション後半~硬直を落ち着いて狙ってもよい。 VS.ニューガンダム対策(CPU戦時) CPU戦での敵νガンダムは、元々後半で出ることが多いため3機編成の場合が多い。 フィンファンネルは2対3の時にその実力を発揮し、単体のみでも威力は馬鹿にならない為脅威となる。 またアムロ搭乗機は耐久が高く、一刻も早く落としたい時にファンネルバリアで粘られる。 そのためCPU相手であってもかなり手こずる機体となっている。 しかし対人戦同様タイマン状況さえ作りだせれば、ある程度隙をつきやすくなるだろう。 バリア発生時は格闘で仕留めるか、先にバリアを潰すかは状況を見極めて決めると良い。 実際に攻撃を回避しつつニューハイパーバズーカを撃ってくることもあるので、油断しないようにしたいところ。 ちなみにアムロ搭乗の場合はバリアの攻撃防御可能回数も多い模様。 以下作成中......
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/788.html
作品枠 機動戦士ガンダム逆襲のシャアMSV パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 白い悪魔 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハイパー・メガ・ライフル 10 80 威力が高く弾数豊富なBR 射撃CS ハイパー・メガ・ライフル【高出力】 - 130 高弾速の単発ビーム 格闘CS 肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】 - 25~132 横移動しつつ実弾発射メインC可 サブ射撃 ハイ・メガ・シールド【照射】 1 245 極太の照射 特殊射撃 一斉射撃 1 ビーム ~160ミサイル 35~117 正面にミサイル、左右にビームを放つ3way攻撃ダメージ効率が非常に悪い N特殊格闘 リ・ガズィ・カスタム 呼出 1 120 BMG→単発ビーム 前後特殊格闘 89 格闘2段 横特殊格闘 137 突撃しながら射撃 後格闘 ニュー・ハイパー・バズーカ 1 94→148 2連射するBZ 射撃動作中格闘/レバー入れ格闘 フィン・ファンネル【射撃】/【射出】 - 27 メイン/特格以外の射撃系武装動作中に使用可能なオールレンジ武装最大6基射出可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNNN - 233 ダウン値の低い5段格闘 前格闘 サーベル連撃&飛び蹴り 前NN - 182 カット耐性高め 横格闘 横薙ぎ&二連殴打 横NN - 173 出し切り受け身可 BD格闘 ジャブ&サーベルコンボ BD中前NNN - 219 最終段受け身不可 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング・バリエーション 1 327/304/321/301 ラストシューティングで〆る乱舞系 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ハイパー・メガ・ライフル 【射撃CS】ハイパー・メガ・ライフル【高出力】 【格闘CS】肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】 【サブ射撃】ハイ・メガ・シールド【照射】 【特殊射撃】一斉射撃 【特殊格闘】リ・ガズィ・カスタム 呼出【N特殊格闘】ビーム・アサルトライフル ビーム・キャノン 【前後特殊格闘】ビーム・サーベル 【横特殊格闘】MA形態突撃【斉射】 【後格闘】ニュー・ハイパー・バズーカ 【射撃動作中格闘派生】フィン・ファンネル【停滞】/【射出】【レバーN格闘派生】停滞 【レバー入れ格闘派生】射出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サーベル連撃&飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ&二連殴打 【BD格闘】ジャブ&サーベルコンボ 覚醒技【覚醒技】ニュー・ラストシューティング・バリエーション コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】νガンダムHWS 【キャラクターミッション】νガンダムHWS[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャアMSV』より、アムロ・レイが駆るνガンダムに追加装甲「ヘビー・ウェポン・システム(以下HWS)」を装着したバージョン。 名の通り火力増強等を企図した重装備だが、装甲にスラスターを搭載し、機動力低下をカバーしている。本作では未再現だがパージも可能である。 全国大会PDF2022にて発表、その後のアプデで参戦した、4体目のνガンダム。 アムロ機としては実に7機体目、クロブだけでも3機実装となり(ディジェ、福岡ν、HWS)僅か一作品で刹那やシャアのプレイアブル数を越えた。 台詞は基本流用だがPVで見られるように新録もそこそこ多い。 Ex-Sガンダム等と同カテゴリの「前に出ない3000」デザインが分かりやすい射撃寄りの万能機。 極太のゲロビなど濃厚で高性能な射撃武装を複数取り揃えており、HWSの名に恥じない武装構成となっている。 中でもサブは同カテゴリの中でも高い性能を誇り、特射はド派手な封鎖択と最高コスト射撃寄りらしい期待値を持っている。 また特筆すべき点としてメイン、アシスト以外の射撃攻撃中に格闘追加入力で連動ファンネルを出せる仕様を備える。 とりあえずの弾幕や牽制に使えるが最大の強みは、自分一人で盾狩りが出来る点だろう。 しかし重武装故に設定された機動力の低さが足を引っ張る。 燃費面こそBD8回だが、BD初速はサバーニャフルグランサより更に遅く見た目に合わせて明らかな低機動力調整。 無論、主力のほとんどで足が止まるうえにこの機体には守ってくれる相方3000など存在しない以上、試合の多くは追ってくる相手を追い払う迎撃戦になる。 にもかかわらず、同カテゴリの3000射撃機と比べて簡単かつ強力な自衛択(Ex-S変形特射、サバーニャのシルビ…etc)に欠ける点が大きく、足の遅さとともに引き撃ちの難易度に繋がっている印象。 2種の降りテクを持ち、アプデで使い勝手が増したこともあり、「追われさえしなければ小刻みな回避力がある」のは確かではあるが、インフレしている現代ではシビアかつ正確な操作が求められるのもまた事実。 ちなみに耐久は650だが、何故かバリア持ちのνガンダムより低く、同耐久のフルアーマーZZと異なり防御補正やSAもない。 また、機動力の低さは攻めにくさにも影響しており、減らしたい逃げる敵を追うために前に出るのは大の苦手。 足の止まる武装が主力なこともあり、追いかけて捕まえるのは低コスト相手でも苦労することが多い。そう言う意味でも前に出る機体ではない。 さらに射撃武装が強力だからといって狙う方をよく考えずにいると、覚醒やタイマン、闇討ちで一気に捲られて崩壊する。 「どうすれば前に出なくて良い展開になるか?」「相手のタイマンや攻め覚醒をさせ難くできるか?」を常に考える立ち回りを要求される。 ほぼ調整ミスと言って差し支えない最底辺の数字が出ていた事から即強化対象となった。 メイン火力が80、射撃寄り相応になった射CS、2段降りテクまで見据えられるキャンセルルート等を獲得。 他の射撃寄り機体に遠距離戦でも劣りがちだった問題点を、射撃CSによる狙撃能力や手数の増加で補われた形になった。 未だにライン管理は難しく起き攻め脱出力などもコスト底辺の機体ではあるが、射撃戦ですら微妙という当初の性能は完全に脱したと言える。 総合するとプレイヤーへの操作・立ち回り・自衛の要求レベルは非常に高いが、後衛を射撃戦で崩す能力、そこらの機体の2倍近い弾幕能力など独自の強みを持っており、この点に関して言えば間違いなく本機以外には変えがたいユニークな性能。 複雑な操作を完遂し、派手なゲロビで戦場を爆発した時の快感は最高の一機体。 長期戦も見据えたヘビーウェポンシステムのポテンシャルを遺憾なく発揮しよう。 リザルトポーズ 通常時 ハイパー・メガ・ライフルを振り上げて構える。 アシスト使用時 自機が一斉射撃の構え、リ・ガズィ・カスタムがライフルを構える 覚醒時 背景が暗転し、宙返りしつつ追加装甲をパージしながらフィン・ファンネルを射出・展開→ハイ・メガ・シールドを構える。 敗北時 飛び立ったサイコフレーム試料を追いかけるようにしてその場から離脱。 2023/03/15アップデート詳細 メイン射撃 ダメージ上昇(75→80)。各特格へのキャンセルルート追加。 射撃CS 弾速・誘導強化。ダメージ上昇(120→130)。サブ・特射へのキャンセルルート追加。 覚醒技 最終段が壁際で外れる不具合の修正。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格、後格 射撃CS→サブ、特射 各特格→メイン 格闘CS→メイン、サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ハイパー・メガ・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -30%] 射撃より万能機らしく威力が高く弾数が豊富なBR。 弾数は多いが二種類の降りテクで酷使するため弾は枯渇しがち。 とは言え、他にも性能の高い射撃武装が揃っているので丁寧な弾数管理は必要ない。 他の武装をしっかり回せていれば十分に回復している。 メイン→格闘csが距離によっては繋がりにくい事だけは注意。 2023/03/15アップデートで威力が75→80に修正。意外と射撃が安くなりがちな問題があったのでありがたい修正。 さらにアシストへのキャンセルを手に入れたことで、一気に使いやすい牽制に。 実装当初は足回りやキャンセルルートの問題からメイン一発で牽制するのもリスクある行動だったが、十分に使える武装になった。 【射撃CS】ハイパー・メガ・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 高弾速の単発ビーム。ファンネル展開可。 同系統の単発CSとしては発生がやや遅めだが、弾速が優秀。 修正前は後格闘と役割が被りがちで必要性に乏しい武装だったが、修正で弾速・誘導が強化され射撃の圧が向上。 相変わらず発生は遅いものの弾速は無印νガンダムとほぼ同じにまで引き上げられ、特に遠距離での狙撃能力が高まり役割分担も可能に。 ダメージも130に上方され、追撃での火力増強は素直に嬉しい強化点。 また、必須テクという程のものではないが小ネタとして格闘CSを溜めたままでも射撃ボタンを追加入力すればファンネルを飛ばせる。 処理の詳細は不明だが格闘ボタンさえ押されていれば射撃ボタンの入力でも派生が出るようで、特射に関しても同様のテクニックが可能。 サブ・特射へのキャンセルルートが追加された事で足を止めるリスクこそあるが強化されたCSとファンネルで浮かせた敵を強引に取るプレイングも可能。 【格闘CS】肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -10%] 横回転からミサイルをばら撒く。レバー左右で移動方向を指定でき(未入力だと右に移動)、メインにキャンセル可能。ファンネル展開可。 格闘ボタンを離したと同時にゲージ消失するため、チャージを維持したままこの武装で移動することは不可能。 移動開始・弾の発生・メインキャンセルができるようになるまでが早く、降りテクとしては高性能。 移動自体もBDより高速なので、熟練すれば移動で初撃を回避→キャンセル落下で追撃も回避、なんてことも可能。 ただしミサイルの発射位置が高く至近距離での自衛には向かない。ちょくちょく格闘などに潜られてしまう。 軌道の関係で中距離以遠の落下への食いつきは良く見えることがあるが、正面への弾道と誘導は褒められたものではない。弾幕形成どころか追撃用途としても信頼性は低い。 補正が重くダメージが低い点も注意。 後格と共に弾幕形成や降りテク、連動ファンネル目的など用途も様々。 メアメキャンが追加されたとは言えリロードの関係上、降りテクとしてはこの機体の自衛要素のほとんどを握っていると言っても過言ではない。 連動ファンネルのコマンドの関係上やや操作が煩雑になるが、対人戦であれば自衛力の関係上セカインは必修科目。 【サブ射撃】ハイ・メガ・シールド【照射】 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 左手に装着したシールドから非常に太いゲロビを撃つ。ファンネル展開可。 発生が遅いが銃口補正が非常に強く当てる性能は高い。太さもかなりのもので、ステップの初動を刈り取ることも多い。 中距離でも斜め移動程度なら刈り取ることも多く、撃てさえすれば強力な武装。 基本的には置きゲロビ・着地取り・押し付けなどに使うが、それだけのために取っておくのは惜しい武装。 相手が接近に集中してる場合など、意識外のタイミングなら以外と差し返しとしても機能する。 外してもファンネル展開で最低限のフォローはできるので、少しでも当たりそうならぶっ放してしまうのもアリ。 特に格CSのセカインを覚えればスムーズに回避着地まで繋げられ、攻防両面に一気に厚みが増す。必須テクなのでぜひ覚えよう。 特射もそうだがガッツリ足を止めるので周囲の状況判断はしっかりと。 【特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 16秒/1発][属性 照射ビーム/実弾] [ライフル][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [メガ・シールド][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [ミサイル][ダウン][ダウン値 ][補正率 -20%] ハイパー・メガ・ライフルとハイ・メガ・シールドでVの字に照射しつつ中央にミサイルランチャーをばら撒く3way攻撃。 Gジェネのムービーの再現と思われる。ファンネル展開可。 中央のミサイルは誘導のあるものと無いものに分かれる。 ミサイルは連射で出てくるが後半のものは斜め上から対象に降ってくる形になる。 リロード時間はストフリの特射と同じで、周期的な高期待値武装だが、軽めの時限強化と同じぐらいのリロードが必要。 こちらもサブに劣らず銃口が強く、かつミサイル(+ファンネル)により相手の移動に対してリスクをつけさせることが出来る為非常に強力。 左右はビームが、正面/甘い慣性移動にはミサイルが刺さる嫌らしい構成となっている。これらを嫌がりガードする相手には連動ファンネルで盾めくりも可能と、制圧力が非常に高い。 ミサイルの発生と弾速も良く、慣性ジャンプでこちらに寄ってきたり逃げていく相手に刺さることも多い。 高確率で相手の前進を一時的に止めることができるため、どうしてもよられたくない時は制圧目当てで撃つのもあり。 ビームが避けられたとしてミサイルのみがヒットした状態でのファンネルによる追撃は、ダメージこそ安いが拘束時間が長い。 射出したファンネルの数にもよるがダウンまで結構時間が掛かるので追撃がしやすく、逆にダウンまでの時間が長い事を利用した簡易的な放置も狙える。 しかしビーム/ミサイル共に威力がかなり低い。(ゲロビはフルヒット160前後、ミサイルは1発あたり威力35に対して補正率が-20%)。 適当に撃っているだけだと当てているのにダメ負けしている事が多発しやすいため、奪ったダウン時間で敵の相方をダブロするなどの工夫は必要。 強力さに反して計画的な運用を求められる武装だと言える。 またダメージ確定も遅い為、早い段階でキャンセルしてしまうと低いダメージが更に低くなるので注意。 【特殊格闘】リ・ガズィ・カスタム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] アシストながら今作で初登場となる「リ・ガズィ・カスタム」による援護。レバー入力の有無で異なる3種類の動作を使い分けできる。 MSV設定では本来アムロ用の機体であるが、誰が乗っているかはゲーム中で明示されていない。 可逆変形となったMA形態も再現されているため、モデリング等も作り込まれた仕様。 アメキャン対応。振り向きは無い。 2023/03/15アップデートでメインからのキャンセルが追加された為、牽制や追い展開、2段降りテクなど用途が増えて使いやすくなった。 メイン振り向き撃ちの咄嗟のケアで降りることもできるようになったが、隙が大きめの行動なのでなるべく射角内での素早い落下を心掛けたい。 リロードこそ長いが、降りテクとしてはより優秀な格闘csが存在するので、セカインがしっかりできているなら割と雑に使っていい。 というか強烈な誘導or近距離の自衛で役立つ、といったことがないので大事に温存しているとむしろ腐ってしまう。 格闘csを2段降りテクで補強する、中距離の射撃戦でブースト回復がてら弾幕を張る、など早め早めで小さな有利を積み重ねる方が得意な武装。 強烈な誘導こそしないが1hitよろけのマシンガンやリターン高めの突進・ダウン 比較的当てやすい斉射と、ブースト回復のついでとしては十分。 メインだけを連射して牽制するよりは役立ってくれる。 【N特殊格闘】ビーム・アサルトライフル ビーム・キャノン [属性 ビーム] 1hitよろけのBMGから単発ビームに繋ぐ射撃系アシスト。 全弾ヒットでもよろけ止まりなので注意。 銃口補正が緩いため近距離では機能しにくく、格闘迎撃には使いにくい。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル 92(%) (-%)× よろけ 2段目 キャノン 120(%) (-%) よろけ 【前後特殊格闘】ビーム・サーベル [属性 格闘] サーベルで横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。 出し切りで通常ダウン打ち上げ。 突進速度など当てる性能は低く最低限のレベルで使用頻度は最も低い。 当たったのならサブ追撃で200ほどのダメージが取れるので、オバヒなど相手の動きを読み切ったヒット確信でなら使えなくもない。 前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 45(%) 45(-%) よろけ 2段目 斬り上げ 89(%) (-%) ダウン 【横特殊格闘】MA形態突撃【斉射】 [属性 ビーム 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] MA形態のリ・ガズィ・カスタムが前進しながらビームキャノンとグレネードランチャーを発射。 リ・ガズィの左右斜めからも弾が発射されるため引っ掛け性能が高い。 ビームキャノンは素直な性能だがグレネードランチャー部分はほぼ誘導しないのが難点。 特に前進しながら撃つ関係上、近距離ではフルヒットしにくい(1射目のみヒットしてそのまま素通りする)。 【後格闘】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 -40(弾頭 -30% 爆風 -10%)%] 両肩に担いだバズーカから時間差で二連射。弾頭80ダメージ爆風20ダメージ。 一般的なBZより爆風が大きい。 メインの節約・追撃/カット・弾幕形成と用途が多く、性能も素直なので使いやすい武装。 バズーカ部分だけ見るとフルアーマー・ユニコーンガンダム第二形態のNサブに近い使用感。それに任意ファンネル派生のおまけがついた感じ。 ファンネルも射出可能であり、格闘CSチャージの起点にもなれる。 発生も良好な為、爆風も相まって近距離の自衛や、中距離の着地取りに使える。 豪快な他射撃の影に隠れがちだが優秀な武装なので要所で使っていきたい。 ちなみに当たり方によっては1発目がヒットしているにもかかわらず2発目が外れることが確認されている 【射撃動作中格闘派生】フィン・ファンネル【停滞】/【射出】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%] 「ファンネル!」 メインと特格以外の各射撃技のモーション中に格闘ボタン追加入力で使用可能な武装欄が存在しないオールレンジ武装。 長押しで最大6基まで同時展開可能。当然だが一度射出すると回収するまで使用することはできない。 ビームの弾数設定はなく、射出すれば必ずビームを撃ってくれる。 自機の攻撃がかすった場合を想定した追撃目的、とりあえずの弾幕、サブや特射を盾した相手をめくるなど用途は豊富。 攻撃のついでにポンポン出せるので基本的には出し得。 連動元の武装で足を止めている間しか射出できないため、複数射出のためには小さくない隙を晒すことになる。 ファンネルを射出すればするだけ隙も大きくなることは覚えておこう。 また格闘CSを貯めたい場合は、1回射出後に押し直す必要があるので注意。 【レバーN格闘派生】停滞 自機周辺に展開し射撃を行う。 誘導・銃口補正など全体的に性能が低く使用する場面はほぼ皆無。 一応盾固めを延長させ、本体で殴るなどの小技は考えられる。が、ただでさえ操作の忙しい本機でそこまで意識を回すのは難しく、余程の自信がなければレバー入れをお勧めする。 【レバー入れ格闘派生】射出 レバー入れ方向の斜め上から取りつく一般的なファンネル。 これのお陰で自機のみで盾狩りをすることが可能。またサブや特射といった盾を誘発しやすい武装から出せることが非常に強力で、特に特射と合わせた制圧力には目を見張るものがある。 前述の通り牽制や弾幕要因としても使っていけるため、基本的にはこちらを使用したいか。 盾めくり目的で使う場合は早めの射出を心掛けよう。射出が遅いと派生の引き出し元の攻撃が終わってしまい敵機が動けるようになってしまう。 格闘 モーション自体は最新作らしいスタイリッシュな挙動だが、性能は全体的に一昔前の射撃寄り万能機レベルで最新の3000コストとしてはかなり低性能。 そのうえ昨今の新規機体にしては珍しく派生が一切存在しない。 初段性能が低い格闘ばかりで、自分から振りに行く事は少なく、射撃バリアやカウンター、尖った性能を持つ格闘等も無い。 パパッとコンボを切り上げる手段も射撃CS締めくらいで、カット耐性も悪いと全体的に物足りない印象が拭えない。 迎撃に使えるものはあるが、強力な自衛択となるわけではないので奥の手として。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ→敵機から抜けて上に飛んだサーベルをキャッチして一閃。 中途のダウン値が低く、サーベル投げ時点で2.0相当。 コンボ時間が長く、初段を当ててから射撃CSを溜めても出し切りまでに間に合うレベルの長さ。 一閃まではあまり動かないため、カット耐性は非常に低い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(%) 70(-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 115(%) (-%)×3 1.82 0.04×3 よろけ ┗3段目 突き刺し 158(%) (-%) 1.92 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り上げ 196(%) (-%) 2.02 0.1 縦回転ダウン ┗5段目 横薙ぎ 233(%) (-%) 3.02 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】サーベル連撃&飛び蹴り 掴み属性の初段の突きから斬り抜け、戻ってきて蹴りをお見舞いする。 斬り抜け部分が前方向に大きく動き、動作も機敏なのでカット耐性は高い方。 高度が変わらないことには注意。 かち合い性能が高めで、本機の中では比較的頼れる近接択。 とはいえあくまで本機を基準とした場合であり、過信は禁物。 出し切りでも受け身可能なので射撃CSで締めたいが、蹴りの吹き飛ばす高度は低いため注意したい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(%) 70(-%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 斬り抜け 130(%) (-%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 蹴り 182(%) (-%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ&二連殴打 横薙ぎから回り込んで肘鉄→シールドアッパーを繰り出す3段格闘。 最終段出し切り時は受け身可能。 コマンド上、迎撃の場面で頼りがちだがこれのみで受け身不可ダウンを取れないことが難点。 高度が低いならそこまで問題はないが、心配なら射撃CSを溜めておくなどでフォローしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) 65(-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 肘鉄 121(%) (-%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 盾アッパー 173(%) (-%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】ジャブ&サーベルコンボ シールドを捨てジャブ→ライフルを捨てつつサーベルで袈裟斬り→斬り上げ→大きく宙返りして回転斬り抜け。 最終段は受け身不可ダウン。 追従性能がやや物足りないが、メインへの追撃等には十分使える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャブ 65(%) 65(-%) 1.7 1.7 ┗2段目 袈裟斬り 121(%) (-%) 1.85 0.15 ┗3段目 斬り上げ 173(%) (-%) 2.0 0.15 ┗4段目 斬り抜け 219(%) (-%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】ニュー・ラストシューティング・バリエーション 前方にフィン・ファンネル・バリアを展開しつつ盾払い→突き→回り込んでシールドアッパー→シールドと追加装甲をパージしつつ突き上げ。 その後踏みつけるような跳び蹴り→サイコフレームの光を纏いつつ回転斬り抜け→パージしたシールドを回収しハイ・メガ・シールドからのラストシューティングで撃ち抜く。 初段ファンネル・バリアには射撃バリア判定がある。 バリアの形状はαアジールのメガ粒子砲を防いだシーンの再現。 初段からラストシューティングまではカット耐性がやや高めだが、ラストシューティングでガッツリ足を止める為、完走までは行きやすいがカットの危険性がかなり高い。 ABCマント等のビームを無効にするバリア等に当てると最終段で反確を貰うので注意。 さらに1段目のバリアは初段の追従を開始してからワンテンポ遅れて展開されるため、至近距離での発動では発生しない。 バリアの構成にファンネルを4機用いるため、3機以上ファンネルを射出している状態だとこれまたバリアが発生しない。 そもそもの初段性能も高いとは言えず、射撃バリア込みでも生当て性能は高くない。 揚げ句、途中で相手を撃破しても回転斬り抜けまでモーションが続くのだが動きがゆったりしている分終わるまでの時間が無駄に長いのもマイナス点。 火力UPもあまり見込めないと、現状使い道が少なく、封印も視野に入る覚醒技。 正直言って悪足掻きで覚醒技のブッパをするならサブや特射をパナした方がまだ期待値は高い。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 盾バッシュ /65//65(%) ///(-%) ダウン 2段目 突き /126//126(%) ///(-%)× よろけ 3段目 盾アッパー /168//168(%) ///(-%) 砂埃ダウン 4段目 突き上げ /213//213(%) ///(-%)× 縦回転ダウン 5段目 踏みつけ /241//241(%) ///(-%) 6段目 斬り抜け /265//265(%) ///(-%) スタン 7段目 メガ・シールド 327/304/321/301(%) ///(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 NNNNN→射撃CS 276 始動からCS入力で間に合う ??? 前格始動 前NN→射撃CS 251 前NN 横→射撃CS ??? 横格始動 横NN→射撃CS 242 横NN 前N 236 斬り抜けのスタンで打ち上げ強制ダウン ??? BD格始動 BD格NNN→射撃CS 275 BD格NNN 前N 268 斬り抜けのスタンで打ち上げ強制ダウン ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? F覚醒中 F NNNNN 覚醒技 348 NNNNN NNNNN 覚醒技 362 NNNNN NNNN×2 覚醒技 369 BD格NNN (NN)NNN NNNN 覚醒技 372 最速右ステ 戦術 同じ3000コストで言えばサバーニャやEx-Sに近い待ちゲー型の3000の立ち回りを要求されるが、同カテゴリの機体の多くが持つ手早く着地を取る武装の他、特に近接自衛や逃走に使える武装に乏しいのが難点。 それらの機体と比べると明確に足の遅さで追いつかれやすく、タイマンも多発する爆弾戦法はあまり向いていない。 一方で得意な中〜やや遠距離戦では、同カテゴリとも優位に戦えるだけの射撃戦能力がある。 連動ファンネルによる妨害や2種の強力なゲロビによる制圧力は高く、相方にはそれを撃つためのサポートや敵を追い返すお手伝いをお願いしたいところ。 その仕様上足を止めやすく、機動力も低めなので2種の降りテクによる付かず離れずの距離感の維持と相手の隙を見逃さない嗅覚が重要となる。 ゲロビとミサイル、ファンネルと言った事故待ち武装のオンパレードに加え、上方によりカテゴリ機体相応の狙撃性能を手に入れた射撃CSにより、待ちの状況は本機の独壇場となる。 中でもサブは牽制、ダメージソース両面で本命武装となるので様々な用途で使えるよう意識したい。 本機を扱う上で課題となる自衛だが、正直移動照射など対応が困難な武装に対しては、シールドを挟むなどして安く済ませるしか無い場面が多々ある。 まず基本として格CSやアシストからの降りテクに必ずステップを入れることを意識したい。また安易な高飛びも避けたい。 ステップを挟まない降りテクや高飛びするだけでは、速度や上昇性能が悲惨すぎて引っ掛かってしまうからである。 一応真上をすでに取れていればファンネルや二段降りテクで誤魔化しやすい部類ではある。 降りテクを通してもそれで凌げるのは僅かな時間のみで、相手の覚醒や冷静な攻めを凌ぐには相方の救援が必須。相方と離れず、逃げ場のある位置取りも常々意識する必要がある。 また比較的迎撃武装として機能しやすい後格闘は実弾武装なので太めビームや攻撃範囲が広い射撃武装で詰められると打ち消されてしまう。太いビームで詰めてくる相手への明確な回答が無い。 この機体は疑似タイ状況で有利に立ち回る事が厳しいので、出来る限り2on2を心掛けたい。 無論相手もそれを承知なので阻止してくるが、20万能機などのタイマンですら一方的になぶり殺しにされるようではどうにもならない。 無理に反撃せず逃げる、壁に向かって逃げない、相方に向かって動くなどの基本的な自衛は出来るようにしておこう。 とにかく足が遅くBD消費の激しい機体であることを意識して動かしたい。 EXバースト考察 「フルアーマーのνガンダムならば…!」 無印νのメイン2連射や、Hi-νのファンネル2連射などと違い覚醒による強化は無し。 特筆して相性の良い覚醒は無く、どれを選んでも何かしらの欠点が残ってしまう。 押し付けの面でも注目が集まる覚醒中は非覚醒時以上のリスクが伴う上、そもそもの押し付け性能も低いため、微妙と言わざるを得ない。 基本はM覚、次点で相方次第でS覚、滅多にないがそれ以外では連動ファンネルの仕様上、人によってR覚がF覚に勝る、といった評価が一般的。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -5% F覚時は後格入力でファンネルが射出される。 足回りの悪い本機にとってブースト回復5割と、ある程度の機動力上昇は魅力的。 しかし本機のファンネル派生の存在が足を引っ張り射撃→格闘キャンセルをしようとした場合、ファンネルを1発出した後に格闘キャンセルが出るため動きが制限されてしまう。 格闘の性能はそこまで高くない、そもそも格闘に派生がないと格闘でガツガツいける機体でもない。 単に機動力のみを求めるならM覚醒に軍配が上がる。 攻め用としては、使えなくはないが非推奨気味。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -5% S覚時はN、前、横格入力でファンネルを射出する。 強力な射撃の数々を青ステで撃つことが出来、特にサブの青ステによるタイミングズラしは強力。 チャージ高速もあり優秀な射CSを合間合間に高頻度で挟めるのも嬉しい。 能動的に当てに行ける武装が乏しい本機にとって自分から攻められる覚醒という意味で選ぶ価値はある。 問題は機動力。 機動力がほぼ上がらずブースト回復量も少ないのは元々鈍重なこの機体にとっては見過ごせないポイント。 自衛はもちろん、攻めの場面でも相手の機体によってはそもそも追いつけないということも珍しくない。 総じて上級者向け。 Mバースト 足回りに難を抱える本機にとって嬉しい機動力の強化が得られる。 自衛力の無さ、とりわけ近距離での脆さに難を抱える本機としては安全かつ確実に距離を離せるのはとても嬉しい。 一方で難点もある。 そもそもの機動力がかなり遅いためM覚醒の機動力を持ってしても確実な攻めや逃げが出来るとは言い難い。 特に攻めにおいては押し付けられる武装がサブくらいであり、間合いに入ったはいいものの特にやることも無く簡単な射撃で安く済ませて終わりになりやすい。 そのサブは大半のプレイヤーが警戒しているため単調な押しつけ狙いはある程度上位のプレイヤーには通じないことの方が多いだろう。 特に3000コストの覚醒であるため注目度は並以上であり、サブのフルヒットを狙える状況というのも限られてくる。 総じて良くも悪くも安定寄りの覚醒。 幸い恒常火力に関してはそこまで不安がないので「優勢を保つ」「覚醒に対して切り返す」運用ができるとGOOD。 このように難点はあるものの現状一番使いやすいバーストであり、シェア率高め。 Rバースト 攻撃補正 +6% 防御補正 -20% ブースト5割回復と防御補正の存在から、近距離での自衛力に難のある本機との相性は特別悪いというわけではない。 射撃・格闘の両方にある程度は補正が乗るのもうれしく、SAを抜きにした評価をしても獲られるものが大きい。 極太ゲロビを放つ代わりに発生が遅い…という欠点を持つサブの特徴も逆に活かしやすくなり、ある意味FA-ZZのハイパー・メガ・カノンのような活用ができる。 逃げには当然使えないが、逃げづらいなら逆に高機動で突っ込んでくる相手には被弾すると割り切ってSAを活かして切り返す、という発想もなくはない。 ただ、HWS自体の「火力の平均値はなかなかだが、覚醒の爆発力や機動力が低め」という欠点がここで足を引っ張る。 覚醒落ちしなくなったとはいえ、安定感に欠けるR覚醒を他の覚醒を蹴ってまで選ぶかどうかは良く考える必要がある。 一応狙われやすい機体なので、抜けだけで返しもできずに終わりやすいC覚を選ぶくらいなら、こちらのほうが反撃が通る期待値が高い分得るものは大きい。 特に覚醒時の格闘コンボでダメージを稼ぐ相手に対してはそれらにリスクを背負わせられる。ただ、なんと言ってもやはり狙いは透けて見えている。 上手く扱えなければ「Mを選んで逃げていればよかった」となること請け合い。相当自信があるなら選択肢に上がる程度。 実践的に考察すると「Cよりはマシ」「Fの方が総合力は上だが、個性を鑑みるとR覚の方が有用性が見いだせる」に落ち着く評価。 Cバースト 狙われやすい本機にとっては半覚抜け自体はありがたい。が、セオリーにもある通り抜け目的のC覚の運用は基本的に悪手である。 自衛ができない言い訳としてのC覚は端的にいって弱い。しかもこの機体の場合は、抜けた後に確実に刺せる即効性のある押し付け武装がそこまで充実していない。 特段相性がいい覚醒がなく後衛気味になるためCが選択肢に上がるサバーニャ、AGE-FXなどの前例はあるものの、あちらほど機動力があるわけでもない。 抜けて逃げたところで反撃の攻撃を通しづらいため、半覚醒抜け自体をそもそも活かしづらく、結局そこまで得られるものがない。 そもそも3000がCの半覚醒抜けを強要される…ということ自体が非常に弱い行動かつ愚策であり、相方の負担が激増することが容易に予想できる。 最大の要素となるゲージ譲渡については、そもそも3000というコスト自体がこのコンセプトに合っていないので、この点で活躍したいならそれこそ「フルグランサでいい」となる。 正直いって上辺だけの半覚抜けや低コにも及ばないゲージ譲渡能力に惹かれても得られるものは薄い。他の覚醒を選んだ方が良い。 僚機考察 HWSが自分から前に出る事は無いため、立ち回り的には爆弾か両後衛になりやすい。 ダブロされるとゲロビが撃ちにくいので、とにかくロックを取れる機体、それでいてこちらの苦手な高機動機に対抗出来る飛び道具や特殊移動があるとなおよし。 ターゲットを外しづらい闇討ち機体が良い。闇討ち機体は大抵足が速いので、合流も相方から行いやすいのが○。 HWSが事故らされた時のために、自衛力が高いとなお高評価。 HWSは射撃制圧力の高い機体なため、純格闘機と組むと相方のコンボをこちらが邪魔してしまう可能性が非常に高いく、正直微妙。 また、爆弾戦法だと疑似タイ展開の繰り返しになることもあり、こちらの負担が大きくなりやすい。 その点への解答となる放置拘束技を持つ前衛寄りの機体が最適となる。 3000 シャッフルで起きがちな事故編成。 前に出る3000(所謂格闘機等)が相方ならなんとかなるかも知れないが、後衛寄り機体だとHWSがひたすら追われてどうにもならない。 その場合は素直に諦め、少なくとも相方が減らないように立ち回ろう。 相手が2機とも覚醒した場合はどうしようもないが、相方へ覚醒をぶつけさせないことは常々意識しておきたい。 Ex-Sガンダム・ガンダムサバーニャ等 優秀な射撃で制圧する機体群。 シールドビットやカウンターを備えてるとはいえ寄られたらかなり厳しい。 立ち回りの工夫を考えなければあっという間に蒸発してしまう恐れがある。 どちらが落ちるか、自分の意思を早めに通信で伝えないと取り返しのつかないことに繋がりかねない。 他の3000コスト以上に意思疎通と援護が重要となる。 2500 立ち回り的には最もやりやすい組み合わせ。 HWSが積極的に前に出る事は無いため、立ち回り的には爆弾か両後衛になりやすい。 クロスボーンガンダムX1改 擬似タイから拘束までこなせる近接寄り機体。 特にアシストによる拘束が優秀で2対1の状況を能動的に作りやすい点が魅力的。 自衛力の無いHWSも流石に2対1ならなんとかなる事も多い。 HWSをダブロさせない圧もあり、自衛力もあるためロック集めもある程度できると柔軟な対応が可能。 ただしマントを自分のゲロビで剥がしてしまう可能性も大いにあるのでゲロビを流す際は注意が必要。 またX1が得意な擬似タイ、起き攻めを行おうとするとそれだけHWSが孤立することにも留意しておきたい。 ファントムガンダム PL中の格闘でガンガン行く機体で拒否択のサブや悪くない変形も備える。 問題はPL中にこちらは相手相方をしっかりと抑え込む事とPLリロード中でその間をフォローできるかが重要。 特に二段階放熱でしっかりダメージを稼げていないとかなり苦しくなる。 X1やX2同様こちらのゲロビを当ててしまい、PL(特に二段階放熱時)の時間減少をしないように注意が必要。 アトラスガンダム 自衛力が高く相手にしたく無い機体でありながら、奇襲力や着地取り性能もあり無視しづらい。 X1と同様に拘束力に長けた射撃を持っている点でも相性は良好。視認性抜群のHWSのド派手な射撃に隠れて見えにくいメデューサの矢を飛ばすという嫌らしい戦い方も出来る。 弾が実弾で消えやすいものの、射撃戦をしているうちはHWSが補ってくれるので問題ない。待ちゲー・爆弾両方に対応できる。 互いに火力が高く一度崩したあとに取り返されにくいリターンがあるのも魅力だが、両者とも太いビームが来ると事故が起きやすい事だけは注意。 2000 3000コストでは一般的な組み合わせ。 お互いが引き撃ちをしながら耐久が減った方が先落ちする動きが基本になる。 一見爆弾戦法が最適なようにも思えるがHWS側のゼロ落ち適正が無い(HWSはリスクを回避する手段が皆無で一度捕まると自力では抜け出せない事が多い)ので、見た目に反して安定感がない。 順落ちだけは避けるように耐久調整しながら落ち順を相談していこう。 シナンジュ・スタイン 時代は違えど、連邦とネオ・ジオンのコンビ。良好な機動力に振り向きアメキャン、判定の良い格闘に緑ロックでも機能する特射と隙のない武装構成の2000コス万能機。 HWSが相方に求めるものを多く備えている。 スタイン側が前衛を努めながらHWSと共に射撃戦を行い、要所要所で格闘を狙い場を荒らす立ち回りが良い。 スタインの爆撃とHWSの射撃、どちらも警戒せねばならず、中距離での待ち性能が高い。 加えてどちらが先落ちでもリカバリーが効きやすいので安定感はピカイチ。 より安定感を取るならスタインがC覚醒を選ぶとHWSが後落ちでも半覚2回を吐きやすい。 しかし当然ながらFを選んだ方が爆発力は上で、Fも汎用性は高いので、どの覚醒を選ぶかは要相談。 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 高いコンボ火力とカット耐性を兼ね備えた2000コス格闘機。 爆弾戦法の相方としては最良だがHWS側が爆弾戦法に対する適正が高くない事が足を引っ張りがちで、ヴィンゲルから見てもHWSの武装が行動の邪魔になりやすい事も組みにくさに拍車をかける。 とは言えヴィンゲルのポテンシャルが高いので無理矢理に組むことは可能。 ひたすらヴィンゲルが暴れて後ろからHWSが範囲制圧を行うことが出来ればペースを掴んだまま流れで勝ちまで持っていける。 ただしHWSが一度でも捕まればそのまま負けになりやすいので安定感は皆無。 アプデでヴィンゲルの射撃能力も下げられており、どちらも中距離でグダグダし過ぎると一気に耐久調整が瓦解する恐れがあるので、ヴィンゲル側には思い切って突っ込んでもらおう。 HWS側はコストを全てヴィンゲルに上げるぐらいの心持ちで自衛したい。 1500 他の3015以上の事故編成。 爆弾戦法が基本になるがHWSが逃げ続けられるわけが無いのでどこかで無理が出る。 機体にもよるがHWSが前に出てロックを集めながら回避に専念し、1500に闇討ちしてもらう動き自体はやれなくもない。 問題はHWSがいつかは捕まる為、そうなった時にどれだけ崩れずに持ちこたえられるかという点。 対策 3000版フルグランサと揶揄される通り、戦略的にはフルグランサと同様の対策が概ね通ずる。 すなわち「見て」「追って」「倒す」。この手に尽きる。 ただしHWSは3000コスト。低コで簡単に近づけるほど弾が緩い訳がなく、攻撃性はヘビー・ウェポンの名の通り非常に高い。 しかしながら他3000と比べるとどの武装も欠点が目立ち、何をするにもリスクが高いので脅威にはなりづらいのが実情という点をしっかり突いていこう。 降りテクがあれば低コストでも近づきやすいだろう。 サバーニャやEx-Sと違いバリアやその場から離脱する武装が存在しないため一度張り付くとHWS側は自衛に躍起にならざるを得ず、低コストで張り付いた状態を維持出来れば戦況的にかなり美味しい。 見合っている状況で気をつけるべき武装は、メインからキャンセルで出せる武装が後格以外近距離で機能しづらいので、基本格闘CS程度。 張り付くメリットが大きいことを理解し、好き勝手させないように積極的に牽制したい。 特に継続的に弾を送れる機体(ex フルグランサ、キュベレイ)はHWSの動きをかなり制限することができるため、積極的に張り付きに行きたい。 使用機体の足が遅かったり降りテクが無かったりで、どうしても射撃戦をせざるを得ない場合は、せめて相手の弾数とリロード時間は計算に入れて挑みたい。 発生が早いのは後格と格闘CSくらいで、後は隙が大きいものが多い。 強引に詰めるのは難しくとも、タイミングを逃さず詰めることでHWSの動きを制限してやろう。 格闘性能が低いため格闘戦に持ち込むのも有効だが、最低限の迎撃行動は持っているため通る場面はしっかり見極めたい。 ゲロビを出しっぱにされるのも巻き込みが怖いし、後格の迎撃性能も低くはない。アシストもセルフカット気味に働くことがある。 鈍足で食らい判定も大きめなので射撃始動は常に視野に入れておきたい。 ただし降りテクの都合で格闘ボタンをホールドしていることが多いため格闘振り返しの機会が少なく、砲撃機レベルの格闘迎撃武装を持っているわけでもない。 サブと特射さえ避ければ強気な前BDもよく通る部類なので、武装相性込みで読み合いをしながら攻め択を選んでいこう。 以下、特に気を付けたい武装群。 格闘派生のファンネル 足が止まる武装から次々と出てくる弾数無限の連動ファンネル。 これにより下記ゲロビを安易に盾で防ぐと、固められた上でそこそこのダメージを負ってしまう。 また自機展開もあるため、ダウン属性の攻撃でないとセルフカットの可能性があるのも厄介。 HWSのゲロビを避けた後には必ず追撃がくると身構えておいた方がいいだろう。 サブ 典型的な高火力強銃口ゲロビ。 中距離の着地を取るのはもちろん、近距離の垂直移動にもしっかりついてくる。HWSの上を取ろうとする上昇に対して引っかかることが多いため、追いかける際には常々注意したい。 コストや発生の遅さ故に最前線でぶっぱなしてくることはさすがに少ないが、連動ファンネルにより反確をとりにくいのも厄介。 ダブロで撃たせないのが最善策。 BRを一発…でもそれなりの対策となるので、狙われた場合にとりあえず消されないものを撃っておくのもある程度有効(もちろんその後も回避を試みること前提であるが) 格闘機の場合はいかにこれを吐かせるかが求められる。 特射 V字のゲロビと中央のミサイルにより、圧倒的な横範囲制圧力を持つ。 ミサイルの誘導も強く、それでいてファンネルも追いかけてくるド派手な一斉射。 銃口補正は格闘迎撃にも使える程強く、攻撃範囲の広さから自分が避けても相方が食らうパターンもあれば二人共撃ち抜かれる事も珍しくない。 直接狙う事は勿論、緑ロックからの置きゲロビも堅実に狙える程であり非常に警戒が必要な武装である。 とは言え横のゲロビ以外の弾速は速くないので基本はゲロビに引っ掛からないように安易な横移動はしないように、しかしジャンプをするなどのブーストを大きく使う行動で避けると着地をサブで取られる危険性がある。 基本的に後ろフワステをすればとりあえずは安全。 サブと違って両手を上げるモーションが合図。 後は引っ掛かってもダメージはそこまで高くないので、相手のペースに乗せられないのも大事。 リロードも長いので、詰める際に上手く避けられたら大きなチャンスとなる。 後格 HWS唯一と言って良い自衛に役立つバズーカ系の武装。発生が比較的よく爆風が大きいため、引っ掛かりやすい。 またリロードも短く中距離での射撃武装としても機能する。 格CSメインで降りると見せかけて寄ったらメインからのキャンセルで迎撃されるので油断しないように。 逆に使ったのを見たらリロード中に一気に詰め寄るのも手。 チャレンジミッション 【機体ミッション】νガンダムHWS ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:197戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ FA-93HWS三段構え幻のプラン 10000 コメントセット [男の子]はこのくらいの方がいい 15000 称号文字(ゴールド) フルスペックNT専用機 20000 スタンプ通信 方法はあるはずだ! 【キャラクターミッション】νガンダムHWS[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン νガンダムHWS 20000 衣装 連邦軍制服 外部リンク したらば掲示板 - νガンダムHWS Part.1 したらば掲示板 - νガンダムHWS Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい でもこいつ、なんだかんだで人気あるよな -- (名無しさん) 2023-03-30 12 09 38 爆弾後衛としてそんなにヴァサと変わらんぐらいまではきてる。もう一段ずつ上がるとレオス→カバ→修正確定クラス -- (名無しさん) 2023-03-30 14 47 06 直前ステップはいろんな機体で有用だよね、ガチ勢はブースト節約考えるだろうけど、実際オバヒだけで被弾してるもんでもなし、まずブースト腐らせた被弾を減らす、のは大事 -- (名無しさん) 2023-03-30 22 15 10 虹ステとは言わずゲロビとか大きな武装を使う時はステップ踏むと目に見えて当たるようになる、置きライフルを食らうとしても発射は潰されないから痛み分けに持っていける、これだけでも充分だと思う -- (名無しさん) 2023-03-31 00 28 05 いつもwikiで機体探す時参戦作品で探すんだけど、この機体νガンともHi-νとも参戦作品が違うの今気がついたわ 必死にHi-νのとこ探してた -- (名無しさん) 2023-03-31 21 22 25 たまに福岡と間違える、せめてHWSと福岡は一箇所にまとめて欲しい -- (名無しさん) 2023-04-01 15 39 39 というか、そもそもが福岡νとかあんな原作も何も無いような御当地オリジナルいらんよね。魅力が無い。 -- (名無しさん) 2023-04-01 15 59 55 ユニゼ -- (名無しさん) 2023-04-02 09 28 05 ミスった、ユニコーン零丸みたいな悠長にやってたら殺される奴らが溢れてる中、使用率と勝率割と保ってるのえらい -- (名無しさん) 2023-04-02 09 29 09 なんやかんや極太ゲロビや二又ゲロビは使ってて楽しいからね -- (名無しさん) 2023-04-04 12 25 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/710.html
FA-93HWS νガンダムHWS 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 59000 735 L 14840 190 30 35 26 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 肩部ミサイルランチャー 700×8 28 0 3~5 射撃 45 6 ハイパーメガビームライフル 4000 26 0 3~6 貫通BEAM 85 10 ハイメガシールド 3000×2 30 0 4~6 BEAM射撃 60 5 フィンファンネル 3800 20 30 2~9 覚醒 30 5 水中☓ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時受けるダメージ30%軽減。 サイコフレーム 覚醒値+15 Iフィールド 貫通BEAMを除くBEAM射撃を無効化。貫通BEAMダメージ半減。 フルアーマーシステム 実弾、通常格闘、必殺技、火炎属性ダメージ30%軽減。 脱出機能 機体が撃破されると、別の機体が出現する。 開発先 Lv EXP 機体 4 2115 νガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 735 量産型νガンダム 3 1470 νガンダム 4 2205 Ξガンダム 備考 元々あったIフィールドに加え、フルアーマーシステム追加と防御面はかなり充実している。脱出機能があるので一度落とされても大丈夫というのも強み。 武装も充実しているが、消費ENも高い。ENはHi-νガンダムより多いものの継戦能力では同じか少し劣るといった所。 貫通ビームに加え実弾・ビーム共に多段判定の武装を持っているのでHi-νガンダムよりも殲滅力は高い。 硬さと生存能力はトップクラス。フルクロスと同等かそれ以上なので皆の壁役として非常に優秀。 ただ、フルクロスとは違って支援防御を持っていないので注意。
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νガンダム Lv制限 44 武器名 距離 威力 消費 HP 270 ビームサーベル 近 48 17 EN 270 フィンファンネル 中 53 24 購入価格 20,000.pt 装甲値 190 - - - - 購入制限 - 機動性 185 - - - - NT制限 3 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 サイコフレーム共振 ファンネル直撃率? UP フィンファンネルバリア 攻撃無効化
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/54.html
νガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ νガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 357 130 148 120 15 621 155 280 227 30 1002 175 468 380 50 1469 205 573 465 80 1996 230 634 515 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 14.22% 対 物理射撃 12.59% 対 ビーム格闘 16.20% 対 ビーム射撃 10.64% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 2ヒット 特殊格闘 ビーム・サーベル 0.405 ビーム 格闘 1ヒット 打上攻撃 シールド・コンビネーション 0.3000.120 物理ビーム コンビネーション 2ヒット 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 1ヒット メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 7 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ニュー・ハイパー・バズーカ 0.700 3 22.0s 物理 射撃 レバー下入力で背面撃ち サブ兵装2 フィン・ファンネル 0.200*6 1 10.0s ビーム 射撃 6ヒット SPA ファンネル・コンビネーション 物格1.254*4ビ射0.264*6計6.600 補正1000→6600 ハイブリッド コンビネーション 10ヒット クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 メイン格闘、特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 メイン格闘、空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ